Что такое вариатор и как он работает


Как устроен вариатор — ДРАЙВ

  • Войти
  • Регистрация
  • Забыли пароль?
  • user
  • Выход
Найти ДРАЙВ
  • Наши
    тест-драйвы
  • Наши
    видео
  • Цены и
    комплектации
  • Сообщество
    DRIVE2
  • Новости
  • Наши тест-драйвы
  • Наши видео
  • Поиск по сайту
  • Полная версия сайта
  • Войти
  • Выйти
  • Acura
  • Alfa Romeo
  • Aston Martin
  • Audi
  • Bentley
  • Bilenkin Classic Cars
  • BMW
  • Brilliance
  • Cadillac
  • Changan
  • Chery
  • Chevrolet
  • Chrysler
  • Citroen
  • Daewoo
  • Datsun
  • Dodge
  • Dongfeng
  • DS
  • FAW
  • Ferrari
  • FIAT
  • Ford
  • Foton
  • GAC
  • Geely
  • Genesis
  • Great Wall
  • Haima
  • Haval
  • Hawtai
  • Honda
  • Hummer
  • Hyundai
  • Infiniti
  • Isuzu
  • JAC
  • Jaguar
  • Jeep
  • KIA
  • Lada
  • Lamborghini
  • Land Rover
  • Lexus
  • Lifan
  • Maserati
  • Mazda
  • Mercedes-Benz
  • MINI
  • Mitsubishi
  • Nissan
  • Opel
  • Peugeot
  • Porsche
  • Ravon
  • Renault
  • Rolls-Royce
  • Saab
  • SEAT
  • Skoda
  • Smart
  • SsangYong
  • Subaru
  • Suzuki
  • Tesla
  • Toyota
  • Volkswagen
  • Volvo
  • Zotye
  • УАЗ
  • Kunst!
  • Тесты шин
  • Шпионерия
  • Автомобизнес
  • Техника
  • Наши дороги
  • Гостиная
  • Автоспорт
  • Авторские колонки
  • Acura
  • Alfa Romeo
  • Aston Martin
  • Audi
  • Bentley
  • BCC
  • BMW
  • Brilliance
  • Cadillac
  • Changan
  • Chery
  • Chevrolet
  • Chrysler
  • Citroen
  • Daewoo
  • Datsun
  • Dodge
  • Dongfeng
  • DS
  • FAW
  • Ferrari
  • FIAT
  • Ford
  • Foton
  • GAC
  • Geely
  • Genesis
  • Great Wall
  • Haima
  • Haval
  • Hawtai
  • Honda
  • Hummer
  • Hyundai
  • Infiniti
  • Isuzu
  • JAC
  • Jaguar
  • Jeep
  • KIA
  • Lada
  • Lamborghini
  • Land Rover
  • Lexus
  • Lifan
  • Maserati
  • Mazda
  • Mercedes-Benz
  • MINI
  • Mitsubishi
  • Nissan
  • Opel
  • Peugeot
  • Porsche
  • Ravon
  • Renault
  • Rolls-Royce
  • Saab
  • SEAT
  • Skoda
  • Smart
  • SsangYong
  • Subaru
  • Suzuki
  • Tesla
  • Toyota
  • Volkswagen
  • Volvo
  • Zotye
  • УАЗ
Что такое виртуальная реальность и как она работает?

Есть много способов ответить на такие вопросы, как «что такое виртуальная реальность?» и «как это работает?» как технология развивается. Новые компании постоянно возникают, чтобы задавать и отвечать на эти самые вопросы по-разному, в то время как разработчики находят новые приложения для исследования в этом захватывающем пространстве.

В контексте игр виртуальная реальность обычно относится к компьютерным трехмерным средам. Уровень взаимодействия зависит от контекста игры, в которую вы играете, и того, как гарнитура и контроллеры позволяют вам войти в эту игру.

В промышленности мы только начинаем разбираться в том, что мы можем сделать, и представить себе виртуальную реальность.

Преимущество и привлекательность виртуальной реальности в играх - это возможность для глубокого погружения. Воспринимаемое воздействие изменяется в зависимости от того, как система уравновешивает ваш сенсорный ввод с помощью физических сигналов и различных визуальных стимулов.

Тенденции VR в 2018 году

На начало 2018 года технология и типы опыта, как правило, зависят от все более узнаваемого набора пользовательских технологий, таких как проекторы, гарнитуры и системы отслеживания движения.Есть даже некоторые виды сенсорных технологий, которые используют кинестетику для физической передачи информации пользователям.

VR-установки, способные предоставить пользователю более высокий уровень сенсорных данных, называются тактильными системами. «Хаптик» происходит от греческого слова «гаптос» для активного обучения через ощутимую встречу, такую ​​как прикосновение к предмету, исследование поверхности и так далее.

Эти системы являются сложными, но очень захватывающими, настолько, что они уже нашли широкий спектр применения в играх, но также и в других не связанных между собой областях.На самом деле, подобные технологии часто используются для восстановления после травм и физиотерапевтических процедур и даже военной подготовки.

Независимо от того, как вы представляете термин виртуальная реальность, технология находится в постоянном движении, предлагая новые и захватывающие возможности каждый год. Даже популярность и популярность таких игр, как Pokémon Go , которые сочетают в себе виртуальный опыт и реальную жизнь, показывают, насколько сильное воздействие возможно благодаря тщательному дизайну для создания впечатляющего опыта.

Типы VR

Традиционно существует два основных пути развития, которым стремится следовать VR: стационарный и мобильный.

Мобильный телефон

Мобильный телефон более доступен, поскольку его формат в значительной степени основан на смартфонах и в некоторой степени зависит от их встроенных функций. Если у вас уже есть смартфон со стоимостью менее 100 долларов, вы можете получить Google Daydream View для доступа к играм, головоломкам и коротким видео.

Потратив немного больше, вы можете перейти на что-то вроде Oculus Go или HTC Vive для более надежного виртуального опыта.Но по мере развития новых технологий VR - это не просто компонент вашего смартфона.

В HP® мы предлагаем промежуточный дизайн в виде нашего носимого рюкзака для ПК с виртуальной реальностью (VR) HP Z, который позволяет значительно расширить возможности виртуальной реальности, сохраняя при этом мобильность беспроводной установки.

Стационарный

Стационарная технология VR часто использует автономные мульти-проекторные установки в фиксированном пространстве. К ним относятся гарнитура и технология обнаружения движения, такие как перчатки и контроллеры, в зависимости от их сложности.

Учитывая дополнительные компоненты, это более дорогой из двух типов виртуальной реальности, но он, как правило, более захватывающий, что приводит к более широким приложениям за пределами игровой индустрии. Независимо от стоимости, рынок продолжает расширяться и добавлять новые опции.

Как работает виртуальная реальность?

Оба типа VR связаны, благодаря чувствительным к движению компонентам, которые сделали среднюю систему более удобной для потребителей и более адаптивной для разработчиков. Вы можете найти много VR-готовых продуктов в зависимости от предполагаемого использования.

Отслеживание головы

Как мобильная, так и стационарная VR зависят от отслеживания головы, обеспечиваемого дисплеями гарнитуры, созданными для визуализации трехмерных сред в VR, иногда с усилением от аудиокомпонентов.

Используя эти гарнитуры, ваш взгляд на окружающую среду зависит от угла вашей головы, чтобы вы могли естественным образом поглощать окружающую среду. Создание ощущения плавности движений пользователя является основой действительно захватывающей виртуальной реальности, поэтому обычно используется гироскоп для синхронизации системы и пользователя, в то время как барьер между каждым глазом имитирует глубину.

Барьер или разделение работает путем создания стереоскопического эффекта, который заставляет мозг воспринимать сцену как более реалистичную и осязаемую. Как правило, эффект достигается за счет использования двух отдельных дисплеев, одного правого и одного левого, или простой разделенной подачи, разделенной на два потока. Отслеживание ориентации вашей головы - а в некоторых случаях и ваших глаз - имеет решающее значение для большинства приложений виртуальной реальности, поэтому они являются незаменимыми и универсальными элементами в технологии.

Отслеживание глаз

Отслеживание глаз - это еще одна важная функция, включенная в новые модели виртуальных гарнитур с инфракрасными сканерами, отслеживающими взгляд пользователя.Хотя эти системы не являются критическими для большинства установок, они расширяют спектр возможностей разработчика для реалистичности, позволяя имитировать естественное размытие и деформацию, связанные с фокусировкой на одном объекте или плоскости по сравнению с другим.

Эти гарнитуры также содержат специальные линзы, которые предотвращают нагрузку на глаза и обеспечивают правильную фокусировку изображений. В сочетании с достаточно мощной системой, обеспечивающей хорошее поле зрения и высокую частоту кадров, эти устройства обеспечивают погружение, которое делает технологию VR настолько привлекательной.

История VR

Прошлые набеги в мир VR были яркими и разнообразными, как сложная система сэнсорамы, созданная режиссером Мортоном Хейлигом в 1950-х годах. Он использовал смотровую крышку в качестве корпуса, вентиляторов, движущегося стула, стереозвука и цветного дисплея, чтобы создать действительно захватывающий мультимедийный опыт в виде нескольких фильмов.

Другие важные компоненты, используемые в современных системах, были разработаны еще раньше, как изобретение стереоскопа в 1838 году.А затем произошел быстрый прогресс в оптике в 20-м веке, который внес значительный вклад в усовершенствования линз, которые так важны для дизайна гарнитуры VR.

Большинство ранних приложений для VR были утилитарными, постоянно разрабатывались правительственными учеными для различных учебных проектов, хотя периодически появлялись и гарнитуры. В противном случае, только в конце 70-х и 80-х годов большинство событий, лежащих в основе сегодняшнего формата, имели место.

Исследование приложений виртуальной реальности для развлечений только ускорилось в 2000-х годах, чему отчасти способствовали инновации в области картографии и технологии смартфонов.

Виртуальная реальность в сравнении с дополненной реальностью

Благодаря относительно недавнему развитию доступной технологии виртуальной реальности некоторые связанные термины еще не определены.

Даже термин «виртуальная реальность» встречается по-разному. Это в конечном итоге вытеснило выражение «искусственная реальность», используемое пионером в области разработки интерактивных технологий Мироном В. Крюгером, когда он написал некоторые из самых строгих ранних исследований в этой области.

Часто вы слышите термин «дополненная реальность» (AR), связанный с VR, хотя он относится конкретно к практике наложения периферийных данных поверх визуализации реальных сред.

AR также описывает предпосылки для многих современных видеоигр или будущих сценариев, когда расширенные игроки испытывают игровые среды в своей собственной уникальной перспективе. Эта технология все еще фундаментально связана, хотя и использовалась в форме носимых предметов, таких как умные очки.

Другие приложения виртуальной реальности

По мере развития систем, которые помогают создавать впечатляющие виртуальные реальности, основные приложения остались, в частности, для развлечений и игр, хотя использование виртуальной реальности в бизнес-приложениях растет.

VR в сфере развлечений

В течение многих лет в тематических парках или на курортах были распространены различные формы виртуальной реальности, которые иногда используют свои собственные физические реквизиты или ландшафты для уточнения деталей и добавления новизны.

Хотя полные наборы виртуальной реальности и мультипроекторные системы остаются непомерно дорогими для большинства случайных пользователей, технологические компании разработали низкотехнологичные конфигурации, которые предлагают более минимальный, но все же захватывающий опыт. Автономные VR-гарнитуры

использовались для создания дополненной реальности и виртуальной реальности в Google Maps, Pokemon Go и других приложениях.По сути, они связывают существующую инфраструктуру и технологии для создания новых впечатлений от просмотра.

VR в профессиональном спорте

Сфера профессионального спорта - также растущий интерес. Крупные корпорации и множество стартапов делают ставку на то, что поклонники смогут насладиться более захватывающим опытом своих любимых команд и мероприятий.

Большинство спортивных программ уже включают элементы дополненной реальности, такие как графическая система Virtual Yellow 1st & Ten®, представленная ESPN и NFL в конце 90-х годов.Используя датчик движения и различные инструменты сбора данных, Virtual Yellow 1st & Ten® визуализирует линии вниз и другие элементы игры, чтобы помочь зрителям следить за происходящим во время футбольных игр. Система может даже компенсировать визуальные отвлечения, такие как снег и дождь в экстремальных погодных условиях.

Когда речь идет о профессиональном спорте, развитие виртуальной реальности было сосредоточено на создании доступных впечатлений, таких как использование 360-градусных камер для потоковой передачи событий. Подход привлекательный на данном этапе в технологии VR, потому что он будет опираться только на простую гарнитуру и систему приложений.Он также имеет более низкую стоимость по сравнению с проекторами, что облегчает его тестирование и внедрение, хотя зависит от физических установок на аренах и мероприятиях.

Более долгосрочные цели для спортивных VR включают в себя возможность выхода за пределы стационарного игрового опыта. Представьте, что ваш любимый игрок играет в захватывающую игру, только для того, чтобы вы запрыгнули в игру, которая поставит вас на место.

Этот интерес усилился в последние годы благодаря возможности захвата движения и новым мощным системам камер, позволяющим быстро перерисовывать игры в захватывающей трехмерной среде.Хотя сроки для новых разработок достаточно велики, мы уже вышли за пределы более сложных процедур, связанных с отображением уникальных пространств событий на более субъективные элементы, такие как визуальные ориентиры и даже реклама.

На данный момент большинство экспертов предсказывают, что возможности виртуальной реальности будут расширяться в геометрической прогрессии, поскольку технические разработки делают более дешевые системы более распространенными как для пользователей, так и для разработчиков.

Будущее технологии VR-игр

В частности, в контексте VR-игр все еще существуют большие надежды на то, как виртуальная реальность может улучшиться и как связанные с ней события могут быть более глубокими, более захватывающими и более привязанными к вашим собственным. сенсорный опыт.

Вообще говоря, популярность виртуальной реальности выросла, поскольку системы виртуальной реальности стали более распространенными и доступными. Все больше и больше компаний разрабатывают свои собственные системы с несколькими проекторами, и с распространением этой технологии на спортивные и спортивные приложения легко представить себе выигрыш в удобстве игры, поскольку пользовательский опыт изучается более тщательно.

Несмотря на то, что разработчики, возможно, захотят создать самые выдающиеся игры, чтобы выделиться, цель здесь - это, прежде всего, погружение. Как сделать игру более полной, цельной и цельной.На способы, которыми это может произойти, можно ответить только по мере того, как технология приобретает все большую популярность, так что разработчики могут видеть, как потребительские предпочтения реализуются в больших масштабах и в течение длительного периода времени.

Кроме того, концепция виртуальности в виртуальной реальности должна развиваться параллельно с более мощной технологией, которая уже была реализована в игровых ПК и консолях. Каждый из них имеет свои собственные интерактивные функции и аксессуары для обнаружения движения, а некоторые даже имеют собственную встроенную гарнитуру.

Все это является частью более важной цели - создавать впечатления, которые кажутся по-настоящему реальными и более убедительными, и где вы можете динамически взаимодействовать с другими игроками и объектами.

Независимо от того, какое будущее ожидает VR, это будет настоящий взрыв.

Об авторе: Дуайт Павлович является одним из авторов HP® Tech Takes . Дуайт - автор музыки и технологий из Западной Вирджинии.

Популярные игровые ПК и аксессуары HP для виртуальной реальности (VR)

.

Что делает V-чип и как он работает?

С 1999 года все новые телевизоры (более 13 дюймов / 33 см), продаваемые в США, должны содержать V-чип. Буква «V» означает « насилия », и цель чипа - позволить родителям выбирать уровень жестоких телепрограмм, которые будут разрешены в доме.

Идея V-чипа проста. Телевизионные шоу имеют встроенный сигнал, который дает шоу рейтинг , и чип может определять эти рейтинги.Рейтинги, на которых основывается FCC, выглядят так:

  • TV-Y - все дети могут смотреть; нулевое насилие или сексуальное содержание
  • TV-Y7 - для детей от 7 лет и старше
  • TV-G - для широкой аудитории; нет секса, насилия или ненормативной лексики
  • TV-PG - рекомендуется для родителей
  • TV-14 - подходит только для лиц старше 14 лет; немного секса или насилия
  • TV-MA - Подходит только для зрелой аудитории; может содержать графическое насилие или сексуальные ситуации

Родитель может запрограммировать телевизор с рейтингом, и телевизор заблокирует все показы выше этого рейтинга.Таким образом, если родительские программы имеют рейтинг TV-Y7, телевизор разрешит показы с рейтингом TV-Y и TV-Y7, но заблокирует все остальные передачи.

Рейтинги кодируются в так называемой «области данных строки 210004». Если вы читали статью «Как работает телевидение», то вы знаете о сигнале вертикального отката. Этот сигнал говорит телевизору переместить электронный луч из нижнего правого в верхний левый угол экрана. Внутри этого сигнала находятся сигналы горизонтального восстановления, предназначенные для синхронизации цепи горизонтального восстановления.Двадцать первая линия горизонтального восстановления, встроенная в область вертикального восстановления, была обозначена как область данных, которая контролируется стандартом XDS . В эту область данных входят все виды вещей, такие как информация о субтитрах и время суток, а также информация о рейтингах.

V-чип просто декодирует данные строки 21, сравнивает с допустимым рейтингом родителя и затем либо блокирует сигнал, либо пропускает его.Смотрите следующую страницу, чтобы узнать больше.

Связанные Статьи HowStuffWorks

Больше замечательных ссылок

,

Как работают конденсаторы | HowStuffWorks

В некотором смысле, конденсатор немного похож на батарею. Хотя конденсаторы и батареи работают совершенно по-разному, они накапливают электрическую энергию . Если вы читали, как работают батареи, то вы знаете, что батарея имеет два контакта. Внутри батареи химические реакции производят электроны на одном терминале и поглощают электроны на другом терминале. Конденсатор намного проще, чем батарея, поскольку он не может производить новые электроны - он только хранит их.

В этой статье мы узнаем, что такое конденсатор, что он делает и как он используется в электронике. Мы также посмотрим на историю конденсатора и как несколько человек помогли сформировать его прогресс.

Внутри конденсатора клеммы соединяются с двумя металлическими пластинами , разделенными непроводящим веществом, или диэлектрик . Вы можете легко сделать конденсатор из двух кусков алюминиевой фольги и куска бумаги.Это не будет особенно хорошим конденсатором с точки зрения его емкости хранения, но он будет работать.

Теоретически, диэлектрик может быть любым непроводящим веществом. Однако для практического применения используются специальные материалы, которые наилучшим образом соответствуют функциям конденсатора. Слюда, керамика, целлюлоза, фарфор, майлар, тефлон и даже воздух являются одними из непроводящих материалов. Диэлектрик определяет, какой это конденсатор и для чего он лучше всего подходит. В зависимости от размера и типа диэлектрика, некоторые конденсаторы лучше подходят для высокочастотных применений, а некоторые - для применения под высоким напряжением.Конденсаторы могут быть изготовлены для любых целей, от самого маленького пластикового конденсатора в вашем калькуляторе до ультраконденсатора, который может питать пригородную шину. НАСА использует стеклянные конденсаторы, чтобы помочь разбудить схему космического челнока и развернуть космические зонды. Вот некоторые из различных типов конденсаторов и как они используются.

  • Air - Часто используется в схемах радионастройки
  • Mylar - Наиболее часто используется для схем таймера, таких как часы, будильники и счетчики
  • Стекло - Хорошо для применений с высоким напряжением
  • Керамика - Используется для высокочастотных целей, таких как антенны, рентгеновские лучи и MRI машины
  • Суперконденсатор - Силовые и гибридные машины

В следующем разделе мы подробнее рассмотрим работу конденсаторов.

,

Смотрите также

Автопрофи, г. Екатеринбург, ул. Таватуйская, 20.