Как установить двигатель от 2108 на оку
Как установить двигатель от 2108 на оку
Ока с двигателем от Ваз 2108 — Лада Мастер
Безнадежность, которая сопровождала советский автопром на протяжении всего периода его существования, носила перманентный характер. Все-таки искоренить ее удалось не до конца, и она робко ступила в 21-й век вместе с новыми отечественными наработками. Хотя остались какие-то милые сердцу ностальгирующего автомобильного эстета образцы автомобилей страны советов.
Содержание:
Ока 1111, как она есть
Ока 1111 — один из таких экземпляров. Симпатичный, в свое время прогрессивный, но мало раскрученный проект.Половинка восьмерочного двигателя, 33 лошадиные силы, в меру жесткая ходовая, отличная, почти бмв-шная управляемость и маневренность. Так можно вкратце охарактеризовать Оку, как она есть. У автомобиля есть свои поклонники, и их немало. Это объясняется очень просто — это самая дешевая микролитражка на рынке. Дешевле корейского скутера. Семь лет назад, в 2007, за новую Оку просили меньше $4,000.
На свои деньги машина работала отлично, и при среднем расходе 5 л/100 км удовлетворяла запросы не слишком капризных автолюбителей. Это квинтэссенция минимализма, максимально упрощенная конструкция подвески и ходовой, а про салон и говорить не стоит. Он выглядит откровенно бедно даже, если мерить мерками 80-го года.
Автомобиль выпускался сразу на трех заводах. Самая козырная Ока выходила из ворот АвтоВАЗа, часть автомобилей выпускал КамАЗ, а основная нагрузка лежала на Серпуховском автомобильном заводе, который до Оки выпускал инвалидные мотоколяски. В 2005 году Набережные Челны перестали выпускать Оку из-за нерентабельности, а взамен этого начали узловую сборку корейских SsanYoung. ВАЗу и без Оки проблем хватало, а в Серпухове решили продолжить выпуск микролитражки, но об этом немного позже.
Ока с двигателем от ВАЗ 2108
Нет, никто и не думал выпускать Оку с восьмерочным мотором серийно. Публику очень часто волнует вопрос о том, как увеличить мощность микролитражки и поставить на нее что-нибудь более тяговитое. Ничего лучше, по видимому, умельцы не находят, кроме двигателя ВАЗ 2108. Удивительное упрямство, но речь сейчас не об этом.
Действительно, есть возможность установить силовой агрегат от восьмерки, причем вместе с КПП от 2110 в кузов Оки, и более того, история знает такие случаи. Другое дело, что это даст владельцу после полной переделки ходовой части автомобиля, покупки другого мотора, установки, наладки и доводки. Прирост в мощности? Было 33, стало 70. Что ж, замена достойная, учитывая количество работы, которую пришлось проделать при установке мотора. А список неслабый:
- демонтаж родного двигателя и КПП;
- демонтаж передней подвески;
- изменение формы моторного отсека;
- изготовление нового подрамника;
- установка передней подвески ВАЗ 2108;
- доводка и тюнинг передней подвески для усиления и увеличения жесткости;
- установка КПП 2110;
- установка рулевого управления 2108.
При этом необходимо сохранить геометрию рулевого управления и подвески, иначе стойки, опоры, подшипники передней ступицы, приводные валы и ШРУСы будут работать несогласованно и не по расчетным характеристикам. К примеру, передняя стойка Оки с двигателем ВАЗ 2108 фото которой мы поместили в этом материале, имеет разницу угла наклона с расчетным, что непосредственно влияет на распределение нагрузки по амортизатору и опорам.
Несмотря на все вопиющие нарушения геометрии, автомобиль прошел после тюнинга более 30 тысяч, и по словам владельца, все работает исправно. Таких аспектов много, стойку мы привели просто для примера.
Ока 1111 и ее потенциал
Если абстрагироваться от всего того, что предлагает мировое автомобилестроение, и оставить только Оку, то у нее действительно неплохой потенциал. На фото в этом разделе вы можете увидеть, как из Оки сделали отличный кроссовер, воспользовавшись выигрышными моментами кузова.
Главное достоинство Оки — отличный кузов, который позволяет применить его на легком бездорожье, и владелец этой машины точно определил положительные стороны конструкции:
- достаточно высокая жесткость при неплохом объеме;
- минимальные свесы спереди и сзади;
- небольшая масса.
Полный набор для того, чтобы стать маленьким переднеприводным кроссовером. С двигателем владелец решил поступить более практично и логично. Не притягивать за уши мораль
Импорт данных САПР с помощью Datasmith> ENGINEERING.com
Недавно мы познакомились с Unreal Studio * от Epic Games, которая представляет собой рабочий процесс Unreal Engine, предназначенный для того, чтобы помочь дизайнерам, архитекторам и инженерам создавать потрясающие презентации для передачи своих идей.
Для тех, кому нужно напоминание, Unreal Engine наиболее известен как игровой движок, который использовался для создания игр, таких как Unreal Tournament и, совсем недавно, Fortnite .
В нашей предыдущей статье мы упоминали, что Unreal Engine нашла следующее в первую очередь в областях архитектуры и дизайна продукта, а инженерные приложения заняли что-то заднее.

Epic Games также хотела бы, чтобы вы, инженеры, испытали радости рендеринга в реальном времени, и поэтому мы будем работать с компанией, чтобы представить вам эту серию из четырех частей, объясняющую, как вы можете импортировать свои данные САПР в Unreal Engine ( через Unreal Studio), создавайте привлекательные сцены презентации, а затем экспортируйте готовый продукт для собственного удовольствия и просмотра ваших клиентов.
В конце серии вы сможете воспользоваться преимуществами рендеринга в реальном времени, которые предлагает Unreal Engine, - все они упакованы в дружественной для игроков среде, которая является самой Unreal Engine.
Unreal Studio Beta теперь доступна бесплатно, поэтому, если у вас ее еще нет, нажмите эту ссылку, чтобы получить ее, или посмотрите нашу предыдущую статью для получения дополнительной информации о том, где можно получить программное обеспечение, а также инструкции о том, как установить его.
Пошли!
Прежде чем мы начнем с функциями Datasmith, давайте рассмотрим некоторые термины, которые помогут нам ориентироваться в Unreal Editor.Кроме того, если вы пробуете это дома, вы можете рассчитывать на Unreal Engine Online Learning, чтобы получить бесплатное бесплатное обучение и узнать больше об инструментах и рабочем процессе.
Когда вы загрузите Unreal Editor из Epic Games Launcher, вы увидите экран Project Browser (см. Рисунок 1). Отсюда вы можете выбрать шаблон Unreal Studio.

Рисунок 1. Unreal Editor Project Browser.
Мы взглянули на средство просмотра продукта в предыдущей статье. На этот раз мы хотим использовать пустой шаблон, который позволит нам пройти весь процесс настройки с нуля.
Двойной щелчок на пустом шаблоне загрузит Unreal Editor, после чего вы увидите клетчатый план этажа. Это наш этаж, куда все пойдет.
Давайте познакомимся с макетом экрана.

Рисунок 2. Главный экран Unreal Editor и окно просмотра.
В центре экрана находится главный Viewport . Здесь вы будете строить свой мир, бросать свои модели и выполнять всю графическую работу.Справа находится World Outliner, где вы увидите структуры файлов моделей, а также другую информацию об «актерах», таких как освещение, атмосферные явления и так далее. В Unreal Editor вы можете выбрать актеров, щелкнув по ним в окне просмотра, или вы можете прокрутить вниз World Outliner, чтобы найти отдельные компоненты.
Если щелкнуть компонент одним из этих методов, сведения об этом актере будут отображены на панели «Сведения» под панелью «World Outliner».
Подробная информация включает в себя местоположение актера, которым вы можете манипулировать с помощью меню «Преобразование» (см. Рис. 3), которое содержит данные координат по осям X / Y- / Z, а также информацию о вращении и масштабе, которую вы можете использовать для перемещения и масштабирования вещей.
Рисунок 3. Меню Unreal Editor Transform. (Изображение предоставлено Epic Games.)
Нажатие на любого из актеров вызовет красный / синий / зеленый набор стрелок на вашей модели в окне просмотра, как можно видеть на рисунке 4. Эти стрелки называются виджетами, и, управляя ими, вы можете управлять преобразованием, вращение или масштабирование в самом окне просмотра.

Органы управления
Вы можете использовать мышь, чтобы перемещаться по камере и осматривать область просмотра. Элементы управления мышью перечислены на рисунке 5.

Рисунок 5. Элементы управления мышью для навигации по окну просмотра. (Изображение предоставлено Epic Games.)
И поскольку это игровой движок, вы также можете перемещаться с помощью клавиш WASD, как и в своем любимом шутере от первого лица. Чтобы использовать метод управления WASD, просто удерживайте правую кнопку мыши и нажимайте клавиши WASD для навигации.
Браузер контента
В нижней части экрана под окном просмотра вы увидите панель обозревателя контента.
Когда вы импортируете активы в Unreal Editor, они будут отображаться в этой области, и вы можете перетаскивать их в область просмотра.Для этого вы можете импортировать их из меню «Файл» в верхней части экрана или импортировать их, используя параметр «Импорт» в самом браузере контента. Весь импортированный контент проекта находится в этой области. Вы можете увидеть пример на рисунке 6.
Рисунок 6. Обозреватель контента.
Теперь у вас есть основы навигации по Unreal Editor. Давайте начнем с импорта некоторого контента.
Датасмит
Хорошо, тогда.
В этой первой статье мы будем использовать файлы SOLIDWORKS и SketchUp в качестве собственных данных САПР, чтобы показать вам, как импортировать, используя два разных метода импорта Datasmith.Ознакомившись с этими двумя методами, вы можете применить один и тот же метод к разным файлам САПР в зависимости от того, какой тип файла вы используете.
Совместимые с Datasmith файлы инженерных САПР перечислены на рисунке 7 вместе с подробной информацией о функциях каждого типа файлов.

Рисунок 7. Совместимые типы файлов CAD. (Изображение предоставлено Epic Games.)
Выберите свой файл CAD
Из списка на рисунке 7 вы заметите, что файлы, поступающие из таких программ, как SOLIDWORKS или Autodesk Inventor, используют так называемый собственный рабочий процесс.Это просто означает, что вы можете экспортировать эти файлы в их родном типе из соответствующих программ, а также импортировать их с помощью Datasmith без дальнейшей конвертации или обработки.
И наоборот, на рисунке 7 видно, что такие программы, как SketchUp или Autodesk 3ds Max, используют тип рабочего процесса модуля экспорта. Это означает, что вам нужно загрузить соответствующий плагин для каждого соответствующего программного обеспечения с панели запуска Epic Games.
Позже в этой статье мы кратко расскажем о том, как экспортировать из SketchUp с помощью подключаемого модуля Datasmith exporter для SketchUp.
Экспорт и импорт
Прежде всего, давайте взглянем на экспорт и импорт файлов SOLIDWORKS, потому что это популярная инженерная CAD-платформа, которую используют многие наши читатели.
Для нашей презентационной сцены мы хотим по-настоящему продемонстрировать возможности рендеринга Unreal Engine, и нам особенно интересно узнать, какая часть информации передается из SOLIDWORKS в Unreal Engine.
Согласно Epic Games, внешний вид материалов и освещение можно импортировать из SOLIDWORKS в Unreal Engine.
Для работы с моделью, которая имела несколько различных материалов, мы использовали эту модель Mercedes AMG GT 2015 года. Особая благодарность Юсуфу Бувангузи за то, что он позволил нам использовать его модель для этой статьи (посмотрите его работу - это круто).
Это приятный на вид автомобиль, в нем есть матовые резиновые вставки, немного хрома, тонированное стекло и немного краски, поэтому он должен выглядеть довольно эффектно, когда мы импортируем его с помощью Datasmith. Модель в SOLIDWORKS показана на рисунке 8.

Рисунок 8.Наша модель в SOLIDWORKS.
Как уже упоминалось, SOLIDWORKS использует собственный рабочий процесс типа типа , поэтому экспорт из программного обеспечения прост. Просто сохраните как файл SLDPRT или SLDASY, и все готово.
Отличная особенность Unreal Studio - возможность импортировать файлы сборки (например, файлы SLDPRT). Импорт файла сборки из SOLIDWORKS, PTC Creo или Siemens NX сохранит структуру сборки при импорте в Unreal Studio. В нашей модели Mercedes мы сконструировали передние колеса и тормозные узлы как фактические компоненты сборки и экспортировали из SOLIDWORKS в виде файла SLDASY.
Для этого теста мы открыли пустой шаблон Unreal Studio для импорта автомобиля в.
Импортировать с помощью Datasmith достаточно просто. После открытия Unreal Editor просто найдите значок Import Datasmith на верхней ленте, щелкните стрелку, чтобы развернуть меню, и выберите Import CAD из раскрывающегося меню, как показано на рисунке 9.
Рисунок 9. Верхняя лента. Вот где вы импортируете с Datasmith.
Это момент, когда Датасмит начинает плести свою магию.
После выбора файла САПР, который вы хотите импортировать, вам будет предложено поле «Параметры импорта Datasmith» с некоторыми опциями для того, какой тип данных вы хотите импортировать, а также опциями для управления геометрией и тесселяцией, примером которых является можно увидеть на рисунке 10.
Некоторые из этих параметров могут отличаться в зависимости от типа импортируемых данных Datasmith. В случае маршрута импорта САПР вам будут предоставлены опции для Допуск хорды, Максимальная длина края и Нормальный допуск .

Рисунок 10. Параметры импорта Datasmith для файлов CAD.
Чтобы помочь вам понять, что происходит, когда вы сами попробуете это, вот краткое описание того, что делают эти варианты тесселяции:
- Chord Tolerance устанавливает максимальное расстояние между любой точкой в сгенерированном треугольнике и исходной поверхностью.
- Максимальная длина ребра устанавливает максимальную длину любого ребра в любом сгенерированном треугольнике.
- Нормальный допуск устанавливает максимальный угол между любыми соседними треугольниками, сгенерированными на поверхности.
Инженерные файлы, как правило, используют много поверхностей на основе кривых, и наличие этих опций во время импорта позволяет контролировать параметры процесса тесселяции, поскольку Datasmith преобразует эти изогнутые поверхности в треугольные сетки.
Очевидно, что для лучшей подгонки сетки требуется больше треугольников, что также увеличивает использование вычислительных ресурсов (и хранения), и, наоборот, более грубая сетка является более экономичной, но не такой точной. Мы перевернули грубость, и конечный результат выглядит просто отлично.
Имейте в виду, что это игровой движок, а не операция точного проектирования CAM. Здесь действительно нет необходимости в такой высокой точности. Не бойтесь уменьшать количество треугольников ... это только уменьшит размер файла и упростит работу с ним, и вы все равно не заметите большой разницы. Файлы моделей игр значительно меньше, чем файлы проектирования САПР - иногда в раз больше, чем . Вы действительно хотите стремиться уменьшить размер вашей сложной геометрии САПР, чтобы соответствовать.И Датасмит поможет вам сделать это с этими опциями.
Результат
Вы можете увидеть результат импорта в Unreal Engine через Datasmith на рисунке 11.

Рисунок 11. Автомобиль теперь в Unreal Editor.
Как видно из рисунка, наши резиновые шины остаются неповрежденными, так же как и материал из красных тормозных суппортов, передней решетки, краски и тонированного стекла. Освещение и сборка также были импортированы.
Мы обменяем некоторые из этих материалов позже, поскольку Unreal Engine имеет много автомобильных материалов, доступных в магазине Epic Games Launcher.
Рабочий процесс экспорта подключаемого модуля
Ранее мы упоминали не родные или экспортируемые типы рабочих процессов на основе плагинов. Это типы файлов, которые требуют, чтобы плагин от Epic Games работал в их собственном программном обеспечении, чтобы облегчить процесс экспорта / импорта Datasmith.
Для Autodesk 3ds Max и SketchUp требуется плагин для экспорта, поэтому в этом разделе мы собираемся импортировать некоторые пейзажи для нашей сцены презентации из SketchUp с помощью плагина импорта SketchUp Datasmith.
Мы (или, точнее, моя жена) спроектировали этот ангар (см. Рисунок 12), который мы будем использовать для небольшого пейзажа. Мы добавили туда световые люки, чтобы мы могли поиграть с тенями, и мы также добавили материалы в SketchUp.

Рисунок 12. Ангар готов к экспорту из SketchUp.
Для экспорта из SketchUp (или 3ds Max) вам потребуется использовать плагин, доступный в Epic Games Launcher. Вы можете найти инструкции о том, как получить плагин и установить его прямо здесь.
Это очень легко. После установки плагина вам нужно будет зайти в SketchUp и загрузить его в расширения.
Чтобы убедиться, что этот шаг был выполнен правильно, перейдите в SketchUp, щелкнув Файл > Экспорт> 3D-данные . Откроется диалоговое окно экспорта, и если вы щелкнете по раскрывающемуся меню «Тип файла», вы увидите вариант экспорта в виде файла Datasmith.
Естественно, это то, что вы хотите, поэтому идите вперед и выберите его, а затем нажмите Экспорт .
Подготовка файла может занять некоторое время, но это совершенно нормально. Это сэкономит вам много времени в долгосрочной перспективе.
После экспорта файла Datasmith через плагин он готов для импорта в Unreal Editor.
Импорт файлов Datasmith в Unreal Editor
Хорошо, помните, как мы импортировали данные САПР ранее?
Здесь вы снова будете выполнять этот процесс, но вместо выбора Import CAD на значке Import Datasmith, вы выберете опцию Import Datasmith (см. Рисунок 13).
Рисунок 13. Правильный импорт файлов Datasmith.
Это снова вызовет диалоговое окно импорта.
Помните, как мы говорили, что некоторые параметры импорта будут меняться в зависимости от типа файла, который вы используете? Вы можете увидеть новые параметры на рисунке 14. Как и раньше, у вас все еще есть возможность включить геометрию, материалы / текстуры, источники света и камеры в сцену (или «уровень»). Однако при правильном импорте файлов Datasmith вы получите дополнительный набор параметров в разделе «Параметры статической сетки» (см. Рис. 14).

Рисунок 14 Импорт фактических файлов Datasmith из диалогового окна.
Статическая сетка - это фрагмент геометрии, состоящий из набора полигонов, которые можно кэшировать в видеопамяти и визуализировать с помощью графической карты. Статические сетки - это основная единица, используемая для создания геометрии мира для уровней, созданных в Unreal Engine. Другими словами, это ваша импортированная модель.
Эти новые параметры связаны с разрешением карты освещения в Unreal Engine.
Мы не будем вдаваться в подробности о картах освещения в этой статье.Это для следующей статьи, где мы рассмотрим освещение, текстуры и все эти другие замечательные эстетические вещи. Сейчас вы оставите его по умолчанию и нажмите «Импорт ».
Опять же, именно здесь Datasmith работает над своей магией, и может потребоваться мгновение или два, чтобы загрузить модель в Unreal Editor (см. Рисунок 15).

Рисунок 15. Ангар теперь в Unreal Editor.
И это действительно так просто.
Теперь, когда ваши активы (или «актеры») находятся в Unreal Editor, вы можете начать перемещать их и немного настроить сцену.Вы можете использовать функции преобразования, чтобы перемещать объекты и масштабировать их, как мы обсуждали в начале этой статьи. В этой сцене мы расширили актера плоскости пола в World Outliner, чтобы мы могли разместить там ангар.
Готовый результат
Как видно на рисунке 16, базовая сцена настроена, и вы готовы перейти к следующему этапу - добавлению источников света и новых материалов. И мы будем вдаваться в подробности о том, как это сделать, в следующей статье.

Рисунок 16.Актеры выровнены и все хорошо.
Чтобы дать вам представление о пакете автомобильных материалов Epic Games, мы заменили импортированные на автомобиле материалы на некоторые из пакета материалов.
Вы можете увидеть разницу между исходными материалами модели и автомобильными материалами на рисунке 17. Мы совершенно уверены, что вы согласитесь ... автомобильные материалы выглядят очень хорошо!

Рисунок 17. Наш автомобиль с использованием материалов из пакета «Автомобильные материалы».
готовится к следующему
Итак, вот оно.
Теперь вы знаете, как экспортировать файлы со своих собственных платформ САПР и импортировать их с помощью Datasmith. Вы также знаете, как перемещаться по Unreal Editor и как перемещать своих актеров.
В следующий раз мы более подробно рассмотрим эстетическую сторону вещей и узнаем больше о таких функциях, как режим воспроизведения, который позволяет просматривать сцену так, как она выглядит в игре или в презентации.
И не забудьте зайти в Epic Games, чтобы загрузить для себя Unreal Studio и увидеть, как Unreal Engine действительно может сделать ваши презентации популярными!
До тех пор ... Чао сейчас!
* Примечание редактора: с выпуском Unreal Engine 4.24, все функции Unreal Studio были добавлены в Unreal Engine. Datasmith также включен в стандартную функцию Unreal Engine.
Epic Games спонсировал это сообщение. Они не имели никакого редакционного вклада в этот пост. Если не указано иное, все мнения мои. - Филипп Кин
,ПРИМЕЧАНИЕ. На момент написания этой статьи большинство обновлений сложных игр не работало. Это связано с тем, что в более новой версии используются новые функции Switch OS, которые мы не реализовали. Подчеркните свои ожидания соответственно.
Как установить обновления
- Если у вас есть обновление в формате NCA, нажмите
Файл
, затемУстановить файл в NAND ...
, выберите обновление NCA, а затем в раскрывающемся списке выберитеОбновление игры
.Если вы получили ошибку, дважды проверьте ваши ключи шифрования и дамп. - Если на вашей NAND или SD-карте установлены обновления, вы можете скопировать весь NAND в
% YUZU_DIR% / nand / user
или всю SD-карту в% YUZU_DIR% / sdmc
. - Если ваше обновление имеет формат NSP, используйте метод File> Install File, описанный выше для NCA, за исключением того, что меню
Game Update
не будет отображаться (yuzu может определить его по метаданным NSP)
Использование обновлений
- Если ваше обновление было успешно установлено, рядом со всеми играми, которые совпадают с идентификатором заголовка обновления, появится сообщение в столбце дополнений в списке игр.
- Если вы установили только обновление NCA, оно, скорее всего, скажет только
Обновление
. - Если вы скопировали NAND или SD-карту или использовали обновление NSP, вероятно, будет написано
Update vX.Y.Z
, где X, Y и Z - числа. Не пугайтесь, если цифры не соответствуют версии игры, в версии игры есть версия, определенная серверами Nintendo, а версия в игре независима.
- Если вы установили только обновление NCA, оно, скорее всего, скажет только
- Обновления до , а не , применяются к разархивированным каталогам ПЗУ (папка с
основной,
,основной.npdm
,game.romfs
и т. д.). Это связано с тем, что romfs не может быть гарантированно основной игрой, а исправление чего-либо еще приведет к странным ошибкам и сбоям. Если вы можете гарантировать, что ваши romfs являются основной игрой, перейдите к разделу «Переупаковка в NSP», чтобы заставить yuzu его исправить.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для всех известных на данный момент обновлений требуются ключи заголовков. Титульные клавиши также отличаются от клавиш основной игры. Обратитесь к нашему руководству по сбросу ключей за помощью.
Переупаковка в NSP
- Если у вас есть игры только в формате каталогов, и повторный дамп не является опцией (это намного проще / безопаснее), и вы можете гарантировать, что romfs не был обновлен или изменен каким-либо образом, тогда вы можете обмануть юзу в исправляя это.Сначала скачайте этот скрипт на Python. Вам понадобится Python для его выполнения. Затем скопируйте его в каталог romfs и выполните в командной строке следующее:
python nspBuild.py out.nsp ...
, где… - имена всех файлов игры в каталоге (main
,main.npdm
,sdk
,rtld
,subsdk *
иgame.romfs
). Тогдаout.nsp
будет содержать ваши упакованные игры и обновления будут применяться к нему.
Добавление номера версии в обновления NCA
ВНИМАНИЕ: только для опытных пользователей - Перейти к % YUZU_DIR% / nand / user / yuzu_meta
.Найдите файл с именем Patch_ & lt; & gt; .cnmt
, где <> - это идентификатор заголовка обновления. Откройте этот файл в шестнадцатеричном редакторе. Отредактируйте четыре байта, начиная со смещения 0x8, до нужной версии. Это значение LE u32. Чтобы удалить эту пользовательскую версию, установите значение 0.
БЕСПЛАТНОЙ доставки на следующий день!
"," tooltipDuration ":" 5 "," tempUnavailableMessage ":" Скоро возвращаемся! "," TempUnavailableTooltipText ":"Мы прилагаем все усилия, чтобы восстановить и запустить.
- Временно в ожидании из-за высокого спроса.
- Пожалуйста, продолжайте проверять наличие.
0"},"search":{"searchUrl" : "/ search /", "enabled": "false", "tooltipText": "
Скажите нам, что вам нужно
", "tooltipDuration": 5000, "nudgeTimePeriod": 10000}}}, "uiConfig": {" webappPrefix ":" " "артефакт": "колонтитул-приложение", "ApplicationVersion":" 20.0,26" , "applicationSha": "17ebb73d7c865c83106a9dc51a9155d82f2381f9", "ApplicationName": "колонтитул", "узел": "845274755", "облако": "Prod-dfw01", "oneOpsEnv": "Prod-а",» профиль ":" ПРОД», "BasePath": "/ GlobalNav", "происхождение": "https://www.walmart.com", "apiPath": "/ колонтитул / электрод / апите", "loggerUrl" : "/ колонтитул / электрод / API / регистратор", "storeFinderApi": { "storeFinderUrl": "/ магазин / Ajax / предпочтительная-выпадающая"}, "searchTypeAheadApi": { "searchTypeAheadUrl": "/ поиск / автополный / v1 / " "enableUpdate" ложь "typeaheadApiUrl": "/ машинописный / v2 / полный", "skipSearchProxy" ложь}, "emailSignupApi": { "emailSignupUrl":" / счет / электрод / счет / API / подписаться "}," feedbackApi ": {" fixedFeedbackSubmitUrl ":" / клиент-опрос / отправить "}," каротаж ": {" logInterval ": 1000," isLoggingAPIEnabled ": правда," isQuimbyLoggingFetchEnabled ": правда," isLoggingFetchEnabled ": правда , "isLoggingCacheStatsEnabled": истинно}, "окр": "производство"}, "envInfo": { "APP_SHA": "5a5b2c822049f25935fcf8446e079275223f2fbd", "APP_VERSION": "20.0.26-20200709_175258.17ebb73d7 "}," expoCookies ": {}} ,