Колдуна принцип работы


Регулятор тормозных усилий

Автор admin На чтение 4 мин. Просмотров 861

Регулятор тормозных усилий, в простонародье колдун, представляет собой механическое устройство, предназначенное для сброса избыточного давления в задних барабанных тормозах.


На автомобилях ВАЗ-2109, ВАЗ-2108, на ВАЗ-2114 и других переднеприводных моделях тольяттинского производства устанавливался в задней левой части кузова, под днищем, перед балкой задней подвески. Регулятор давления тормозов на модели ВАЗ-2107 и другой «классике» расположен справа по ходу движения автомобиля.

В новых транспортных средствах, оснащенных системой ABS и EBD, колдун не используется.

Зачем нужен регулятор тормозных усилий

Функцией регулятора является временное ослабление тормозной силы при резком торможении. Дело в том, что равномерно распределенное на заднюю и переднюю ось усилие способно привести к заносу автомобиля. Если же задние тормоза начинают работать чуть позже и слабее передних, подобного не происходит.

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что колдун является элементом системы безопасности автомобиля, отчасти сохраняющим его устойчивость на дороге при экстренном нажатии на педаль тормоза. На современных моделях эту функцию выполняет ABS. Именно поэтому в использовании на производстве технически устаревшего устройства сегодня нет необходимости.

Как работает колдун

Сам по себе регулятор состоит из цилиндра, клапана, пружинки и штока. Последний связан с задней балкой, за счет чего и обеспечивается работа колдуна ВАЗ-2109. Также через регулятор давления задних тормозов проходят контуры с тормозной жидкостью. Для их крепления на устройстве предусмотрено 4 резьбовых входа.

Как работает регулятор-колдун на ВАЗ? Во время экстренного торможения передняя часть авто прижимается к земле, а задняя приподнимается. От этого приходит в движение шток регулятора, который перекрывает поступление жидкости в задние цилиндры. Пружинка, расположенная под клапаном, не дает ему закрыться полностью. Поэтому задние механизмы все же срабатывают, но позднее и слабее передних.

Таким способом осуществляется стабилизация траектории движения.

Возможные неисправности регулятора

В целом, неисправностей, которые могут возникать в колдуне, немного. К ним можно отнести:

  • Заклинивание клапана;
  • Разрегулированность положения;
  • Протечки тормозной жидкости.

Разрегулированный колдун можно настроить. Определить необходимость регулировки можно по поведению машины при нажатии на тормоз. При неправильной настройке регулятора машину начинает бросать в сторону.

При заклинивании клапана или протечках жидкости механизм подлежит замене. Теоретически его можно отремонтировать. Однако процесс такого ремонта сложен и дорог, что делает его нерентабельным.

Настройка регулятора тормозных усилий

Регулировка колдуна должна производиться на эстакаде или смотровой яме. При этом автомобиль разгружают и загоняют на место проведения работ. Для выполнения манипуляции понадобится:

  1. Накидной ключ на 13 или соответствующая головка;
  2. Сверло диаметром 2 мм.

Чтобы отрегулировать колдун, гаечным ключом ослабляют болт его крепления к кронштейну рычага. Далее с помощью отвертки перемещают кронштейн до тех пор, пока получившийся зазор не позволит вставить в него подготовленное двухмиллиметровое сверло. После этого болт затягивают.

На заметку: регулятор давления тормозов ВАЗ-2110 и предыдущих ВАЗовских моделей в процессе эксплуатации закисает так, что сдвинуть его кронштейн не представляется возможным. В такой ситуации следует облить заржавевший участок жидкостью WD-40, подождать 15-30 минут, после чего ударами молотка через мягкую выколотку сместить деталь в сторону.

Замена регулятора давления тормозов

Замена колдуна на автомобилях ВАЗ-2110 и других ТС, оснащенных РДТ, производится на эстакаде. Необходим накидной ключ на 13, мощная отвертка и специальный ключ на 10, предназначенный для выкручивания тормозных трубок. Перед началом работы узел требуется очистить от грязи и ржавчины, облить WD-40 или другим проникающим составом, после чего подождать полчаса.

Работу начинают с откручивания болта крепления кронштейна к пружине. После демонтируются тормозные трубки, положение которых рекомендуется предварительно пометить.

Выкрутить штуцеры трубок можно и обычным ключом. Однако использование специального инструмента облегчает работу и снижает вероятность «слизывания» граней. После штуцеров выкручивают два болта крепления колдуна к кузову и снимают деталь.

Устанавливать новый колдун ВАЗ-2110 необходимо в строгой обратной последовательности. После его установки и перед тем, как отрегулировать РДТ, следует прокачать контуры задних тормозов. Далее производится вышеописанная процедура настройки колдуна.

Проверка

Проверка работы регулятора ВАЗ-2109, 2110 и других моделей АвтоВАЗа производится на ходу, на закрытых площадках. Для этого следует разогнать автомобиль до скорости 40 км/ч и резко нажать на тормоз. Задние колеса должны блокироваться на 1/2 секунды позже передних.

Наблюдение за колесами осуществляет помощник, находящийся вне машины. В случае, если блокировка колес происходит заметно позже или не происходит совсем, а также если задняя ось блокируется одновременно с передней, процедуру регулировки колдуна повторяют.

Для увеличения времени срабатывания задних тормозов зазор между регулятором и кронштейном увеличивают, для сокращения, соответственно, уменьшают.

Колдун - 5-е издание SRD

Колдун

Уровень Бонус Мастерства Очки волшебства Cantrips Известный известных заклинаний 3-й , 4й 5th 6th 7th 8th 9th Особенности
1-й +2 - 4 2 2 - - - - - - - - Колдовство, Волшебное Происхождение
2-й +2 2 4 3 3 - - - - - - - - Шрифт магии
3-й +2 3 4 4 4 2 - - - - - - - Метамагия
4-й +2 4 5 5 4 3 - - - - - - - Улучшение показателя способностей
5-й +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - - -
6th +3 6 5 7 4 3 3 - - - - - - Волшебное Происхождение, особенность
седьмой +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - - -
восьмой +3 8 5 9 4 3 3 2 - - - - - Улучшение показателя способностей
9th +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - - -
десятый +4 10 6 11 4 3 3 3 2 - - - - Метамагия
11th +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - -
12th +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 - - - Улучшение показателя способностей
13-й +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - -
14-й +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - - Волшебное Происхождение, особенность
15th +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - -
16th +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 - Улучшение показателя способностей
17th +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Метамагия
18th +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Волшебное Происхождение, особенность
19th +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 Улучшение показателя способностей
20th +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Магическое Восстановление

Особенности класса

Как колдун, вы получаете следующие характеристики класса.

Очков здоровья

Hit Dice: 1d6 за уровень колдуна
Хитов на 1-м уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения
Хитов на более высоких уровнях: 1d6 (или 4) + ваш модификатор Конституции за уровень колдуна после 1-го

Навыки

Броня: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, слинги, четвертики, легкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасительные броски: Телосложение, Харизма
Навыки: Выберите два из Insight, Dexana, De Запугивание, убеждение и религия

Оборудование

Вы начнете со следующего оборудования, в дополнение к оборудованию, предоставленному вашим прошлым:

  • (а) легкий арбалет и 20 болтов или (б) любое простое оружие
  • (а) пакет с компонентами или (б) тайный фокус
  • (а) стая подземелья или (б) стая исследователя
  • Два кинжала

Колдовство


Событие в вашем прошлом или в жизни родителя или предка оставило на вас неизгладимый след, наполняя вас тайной магией.Этот магический шрифт, независимо от его происхождения, питает ваши заклинания.

Cantrips

На 1-м уровне вы знаете четыре колготки на ваш выбор из списка заклинаний колдуна. Вы изучаете дополнительные колготки колдуна по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные Cantrips таблицы Колдуна.

Слоты Заклинаний

Таблица Колдуна показывает, сколько слотов заклинаний у вас есть, чтобы разыграть заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний колдуна, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше.Вы восстанавливаете все затраченные слоты заклинаний, когда заканчиваете длительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня горящих рук и имеете доступный слот заклинаний 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете разыграть горящих рук , используя любой слот.

известных заклинаний 1-го уровня и выше

Вы знаете два заклинания 1-го уровня на ваш выбор из списка заклинаний колдуна.
Столбец Известные заклинания таблицы Колдуна показывает, когда вы изучаете больше заклинаний колдуна по вашему выбору.Каждое из этих заклинаний должно иметь уровень, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, который также должен иметь уровень, для которого у вас есть слоты заклинаний.

Способность колдовства

Харизма - это ваша способность колдовства для заклинаний колдуна, поскольку сила вашей магии зависит от вашей способности передавать свою волю в мир.Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание относится к вашей способности колдовства. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы, когда устанавливаете DC спасброска для заклинания колдуна, который вы разыгрываете, и когда делаете бросок атаки с ним.

DC спасброска заклинаний = 8 + ваш бонус к умению + ваш модификатор Charisma

Модификатор атаки заклинаниями = ваш бонус к умению + ваш модификатор Харизмы

Чародейский фокус

Вы можете использовать тайный фокус в качестве колдовского фокуса для заклинаний колдуна.

Волшебное Происхождение


Выберите волшебное происхождение, которое описывает источник вашей врожденной магической силы: Draconic Bloodline или Wild Magic, оба подробно описаны в конце описания класса.
Ваш выбор предоставляет вам возможности, когда вы выбираете его на 1-м уровне и снова на 6-м, 14-м и 18-м уровне.

Font of Magic


На 2-м уровне вы открываете глубокий источник магии внутри себя. Этот источник представлен волшебными точками, которые позволяют создавать разнообразные магические эффекты.

Волшебство Очки

У вас есть 2 очка волшебства, и вы получаете больше, когда достигаете более высоких уровней, как показано в столбце Колдовских очков таблицы Волшебника. Вы никогда не сможете получить больше очков волшебства, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные очки магии, когда заканчиваете длительный отдых.

Гибкое литье

Вы можете использовать свои очки волшебства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, или пожертвовать ячейки заклинаний, чтобы получить дополнительные очки волшебства. Вы изучаете другие способы использования своих очков волшебства, когда вы достигаете более высоких уровней.
Создание слотов заклинаний. Вы можете превратить неизрасходованные очки магии в одну ячейку заклинания в качестве бонусного действия на вашем ходу. В таблице «Создание слотов заклинаний» показана стоимость создания слотов заклинаний данного уровня. Вы можете создавать ячейки заклинаний не выше уровня 5-го.
Любая ячейка заклинаний, созданная вами с помощью этой функции, исчезает, когда вы заканчиваете длительный отдых.

Уровень Слота Заклинаний Волшебная точка Стоимость
1-й 2
2-й 3
3-й 5
4-й 6
5-й 7

Преобразование ячейки заклинаний в очки волшебства. В качестве бонусного действия в свой ход вы можете потратить одну ячейку заклинания и получить количество очков волшебства, равное уровню ячейки.

Метамагия


На 3-м уровне вы получаете способность крутить заклинания в соответствии с вашими потребностями. Вы получаете два следующих Метамагических варианта на ваш выбор. Вы получаете еще один на 10-м и 17-м уровне.
Вы можете использовать только одну метамагическую опцию для заклинания, когда вы разыгрываете его, если не указано иное.

Осторожное заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, которое заставляет других существ делать спасительный бросок, вы можете защитить некоторых из этих существ от полной силы заклинания.Для этого вы тратите 1 очко волшебства и выбираете количество этих существ вплоть до вашего модификатора Харизмы (минимум одно существо). Выбранное существо автоматически преуспевает в своем спасброске против заклинания.

Дальнее заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание с радиусом действия 5 футов или более, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить радиус действия заклинания.
Когда вы разыгрываете заклинание с диапазоном касания, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы радиус действия заклинания составлял 30 футов.

Усиленное заклинание

Когда вы бросаете урон для заклинания, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы перебросить количество костей урона до вашего модификатора Харизмы (минимум один). Вы должны использовать новые рулоны.
Вы можете использовать Усиленное Заклинание, даже если вы уже использовали другую Метамагическую опцию во время чтения заклинания.

Расширенное заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы удвоить его длительность до максимальной продолжительности 24 часа.

Усиленное заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, которое заставляет существо сделать спасбросок, чтобы противостоять его эффектам, вы можете потратить 3 очка волшебства, чтобы дать одну цель недостатка заклинания при первом спасброске, сделанном против заклинания.

Быстрое Заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, у которого есть время чтения 1 действия, вы можете потратить 2 очка волшебства, чтобы изменить время чтения на 1 бонусное действие для этого чтения.

тонкое заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы разыграть его без каких-либо соматических или словесных компонентов.

Двойниковое Заклинание

Когда вы разыгрываете заклинание, которое нацелено только на одно существо и не имеет дальности действия себя, вы можете потратить количество очков волшебства, равное уровню заклинания, чтобы нацелить второе существо в радиусе действия с тем же заклинанием (1 очко волшебства, если заклинание не может)
Чтобы иметь право, заклинание должно быть не в состоянии нацеливаться более чем на одно существо на текущем уровне заклинания. Например, магическая ракета и палящий луч не имеют права, но морозный луч и хроматический шар являются.

Улучшение показателя способностей


Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить один показатель способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два показателя способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не может увеличить показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Волшебная реставрация


На 20-м уровне вы восстанавливаете 4 израсходованных колдовских очка, когда заканчиваете короткий отдых.

Волшебное Происхождение

Различные колдуны заявляют о своем происхождении из-за своей врожденной магии.Хотя существует множество вариаций, большинство из этих источников делятся на две категории: драконическая родословная и дикая магия.

Драконий родословный


Твоя врожденная магия происходит от драконьей магии, которая смешалась с твоей кровью или кровью твоих предков. Чаще всего колдуны с этим происхождением прослеживают свое происхождение от могущественного колдуна древних времен, который заключил сделку с драконом или мог даже претендовать на родителя дракона. Некоторые из этих родословных хорошо известны в мире, но большинство неясны.Любой данный колдун мог быть первым из новой кровной линии в результате договора или какого-то другого исключительного обстоятельства.

Предок Дракона

На 1-м уровне вы выбираете одного типа дракона в качестве своего предка. Тип урона, связанный с каждым драконом, используется объектами, которые вы получаете позже.

Дракон Тип урона
черный Кислота
синий Молния
латунь Огонь
бронза Молния
Медь Кислота
золото Огонь
зеленый Яд
красный Огонь
Серебро Холод
белый Холод

Вы можете говорить, читать и писать по-драконовски.Кроме того, всякий раз, когда вы делаете проверку Харизмы при взаимодействии с драконами, ваш бонус к умению удваивается, если он применяется к проверке.

Draconic Resilience

Когда магия течет через ваше тело, она вызывает физические черты ваших предков-драконов. На 1-м уровне максимальное количество очков жизни увеличивается на 1 и снова увеличивается на 1 всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе.
Кроме того, части вашей кожи покрыты тонким блеском драконоподобных чешуек. Когда вы не носите броню, ваш AC равен 13 + ваш модификатор Ловкости.

Elemental Affinity

Начиная с 6-го уровня, когда вы разыгрываете заклинание, которое наносит урон типа, связанного с вашей драконьей родословной, вы можете добавить свой модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В то же время вы можете потратить 1 очко волшебства, чтобы получить сопротивление этому типу урона в течение 1 часа.

Крылья Дракона

На 14-м уровне вы получаете возможность прорастить пару драконьих крыльев со спины, набрав скорость полета, равную вашей текущей скорости.Вы можете создать эти крылья в качестве бонусного действия в свой ход. Они действуют до тех пор, пока вы не отклоните их в качестве бонусного действия на вашем ходу.
Вы не можете проявить свои крылья при ношении доспехов, если доспехи не созданы для их размещения, а одежда, не предназначенная для размещения ваших крыльев, может быть уничтожена, когда вы их проявите.

Драконий Присутствие

Начиная с 18-го уровня, вы можете направить ужасное присутствие вашего предка дракона, заставляя окружающих быть напуганными или напуганными.В качестве действия вы можете потратить 5 очков волшебства, чтобы использовать эту силу и излучать ауру страха или страха (на ваш выбор) на расстояние 60 футов. В течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете свою концентрацию (как если бы вы разыгрывали заклинание концентрации), каждое враждебное существо, которое начинает свой ход в этой ауре, должно преуспеть в спасброске Мудрости или быть очарованным (если вы выбрали благоговение) или испуганным (если Вы выбрали страх), пока не закончится аура. Существо, которое преуспевает в этом спасброске, неуязвимо для вашей ауры в течение 24 часов.

.Руководство по выбору заклинаний

Sorcerer - d20PFSRD

Выбор заклинаний - самая важная часть любой оптимизации колдуна. Известные заклинания являются самым ограниченным ресурсом, которым обладает колдун, и должны быть желанными, как ценные вещи. Заклинания должны быть посвящены вещам, которые персонаж будет использовать каждый день и, желательно, при каждом столкновении. Я не собираюсь тратить усилия на исчерпывающий обзор каждого заклинания в игре, я просто выделю лучшие заклинания в игре и назову несколько действительно хороших заклинаний и несколько заклинаний, которых я рекомендую избегать.Превосходное универсальное руководство по заклинаниям включено в Руководство Волшебников Treantmonks, и я не вижу смысла повторять его работу.

Вот мой общий совет по выбору заклинания, если вы не собираетесь использовать заклинание часто, его, вероятно, не стоит знать. Просто слишком много заклинаний, которые вы можете использовать все время, чтобы тратить время на ситуационные заклинания. Получить палочки / свитки / предметы, чтобы заменить менее часто используемые заклинания.

Все заклинания звезд

Заклинания, которые так хорошо подходят колдуну, вы должны задаться вопросом, почему вы не взяли эти заклинания.

Первый уровень

  • Смазка - полезна с уровня 1-20.
  • Color Spray или Sleep - выбор 1-го уровня, отбросьте его на 4-м или 6-м уровне (Цветное распыление может быть немного длиннее)
  • Silent Image - Очень полезно на любом уровне.
Второй уровень Третий уровень Четвертый уровень
  • Черные щупальца - Это заклинание заканчивается столкновениями… у каждого волшебника / колдуна должно быть это заклинание на 4-м уровне
  • Дверь измерений - Выйти из всего свободного.
  • Summon Monster IV - Возьми свой SM III (медленный вызов - хороший вызов) и возьми это
  • Elemental Body - Узнайте у своего гроссмейстера, разрешает ли он кастовать, пока вы находитесь в элементальном теле, это отлично подходит для всех вокруг. иначе пропустите это.
  • Enervation - это отличный дебафф, особенно для заклинателей противника.

Пятый уровень

  • Стена из камня - больше, чем просто стены. Идеально подходит для разделения ваших врагов на 2 или для преследования.(Ближайшая альтернатива - Стена Силы, но не принимайте и то, и другое)
  • Телекинез - слишком универсальный, чтобы его упустить.
На этом пока все, я постараюсь повысить заклинания более высокого уровня.

Стерверы

Самое большое преимущество, которым обладает колдун, - это его универсальность в бою и способность вытащить любое заклинание из своей сумки уловок. Плохо выбирая заклинания, вы серьезно ограничиваете его уловки. Заклинания, которые хороши или даже хороши для волшебников, иногда являются плохим выбором для колдунов, чтобы вставить свои известные заклинания, и вместо этого к ним можно получить доступ с помощью палочки / свитка.Общее правило - любое заклинание, которое вы собираетесь использовать только один раз в день или при определенных обстоятельствах, следует избегать. Колдуны должны заполнять свои ячейки заклинаниями заклинаниями, которые они собираются использовать почти при каждом столкновении.

Вот мой список заклинаний, которые являются хорошими заклинаниями для волшебников, но, как правило, не подходят для колдунов. Это не плохие заклинания, а просто не очень хорошее использование ограниченных слотов заклинаний колдуна. Кроме того, имейте в виду, что заклинания Treantmonk определены как слабые для волшебников, которые я не рекомендую для колдунов.

  • Маунт (Купить лошадь)
  • Магическая броня (Жезл на низких уровнях, затем наручи позже также рассматривают Прот из Зла)
  • Идентификация (жезл)
  • Падение Пера (Вид здесь ввернут, но это слишком необычно для используйте слот)
  • Невидимый Слуга (Любите это заклинание, но оно хорошо работает и с палочкой)

Второй уровень

  • Darkvision (вместо Alter Self)
  • Сопротивление энергии (Жезл / Свитки)
  • Незначительное изображение (вместо этого Silent Image)
  • Веревочный трюк

Третий уровень

  • Призрачный конь -> Это сложный вызов, но я собираюсь изложить это с одной оговоркой.Как только конь сможет летать, вы можете заменить его этим заклинанием.
  • Магическое оружие -> Оставьте положительный эффект на весь день людям, которые жертвуют меньше, чтобы взять их.
  • Shrink Item -> Великое заклинание для волшебников, слишком ситуативное для колдунов

Четвертый уровень

Пятый уровень

  • Телепатическая связь -> Слишком ситуативная
  • Overland Flight -> Это сложный вызов, но я думаю, что есть лучший выбор там.
На этом все, я постараюсь поднять заклинания более высокого уровня позже ,

Колдун - DDO wiki

Резюме класса [править]

Выравнивание : Любое Hit die : d4

Класс Навыки

Очки навыков на 1-м уровне: (2 + модификатор интеллекта) x4
Очки навыков на каждом дополнительном уровне: 2 + Модификатор интеллекта
[[File: Skill {{{% title%}}}}. Png | link = {{{% TITLE%}}}]] [[{{{% TITLE%}}} | {{{% TITLE%}}}]] (возможность)

Мастерство оружия и доспехов [править]

Без навыков доспехов, так как доспехи любого типа мешают движениям Волшебника, что может привести к провалу их заклинаний с соматическими компонентами.

Прошлая Жизнь: Колдун Ты был колдуном в прошлой жизни. Вы иногда обнаруживаете, что мечтаете о драконах. Каждый раз, когда вы приобретаете этот навык, вы получаете +1 к DC ваших заклинаний Вызывания и получаете 20 дополнительных очков заклинаний. (Эти очки заклинаний доступны только в том случае, если вы умеете читать заклинания.) Этот навык может быть сложен до трех раз.
Прошлая Жизнь: Чародейское чудо Вы вспоминаете больше о своей прошлой жизни как колдуна.Ваши максимальные очки заклинаний увеличиваются на 10 на первом уровне и 5 очков заклинаний для каждого дополнительного уровня и могут производить случайные заклинания стихийного урона десять раз за отдых.

Arcane Prodigy : активируйте эту способность колдуна, чтобы взорвать цель лучом из комбинированных элементов, нанося 1d12 урона случайного стихийного типа плюс дополнительно 1d12 за три уровня заклинателя при ударе. Успешный спасбросок Рефлексов уменьшает урон наполовину (форумы DDO на основе Charisma).

Наблюдаемый эффект : Движется медленно, цели могут обойти его.Средний диапазон. Принимает метамагические умения (Максимизировать, Усилить, Ускорить и Увеличить).

  • Тайная пушка
  • Динамическая рука
  • Голос Силы

Таблица достижений [править]

Таблица: Колдун известных заклинаний
Уровень Бонус Базовой Атаки Форт Сохранить Реф Сохранить сэкономит Специальный Очки заклинаний * 1-й 2-й 3-й 4-й 5th 6th седьмой 8th 9
1-й +0 +0 +0 +2 Dismiss Charm 180 2 - - - - - - - -
2-й + 1 / + 1 +0 +0 +3 - 230 3 - - - - - - - -
3-й + 1 / + 1 +1 +1 +3 - 280 4 - - - - - - - -
4-й + 2 / + 2 +1 +1 +4 - 330 4 1 - - - - - - -
5-й + 2 / + 2 +1 +1 +4 - 380 4 2 - - - - - - -
6-й + 3 / + 3 +2 +2 +5 - 435 4 2 1 - - - - - -
седьмой + 3 / + 3 +2 +2 +5 - 495 4 3 2 - - - - - -
8-й + 4 / + 4 +2 +2 +6 - 560 4 3 2 1 - - - - -
9th + 4 / + 4 +3 +3 +6 - 630 4 4 3 2 - - - - -
десятый + 5 / + 5 / + 10 +3 +3 +7 - 705 4 4 3 2 1 - - - -
одиннадцатый + 5 / + 5 / + 10 +3 +3 +7 - 785 4 4 4 3 2 - - - -
12-й + 6 / + 6 / + 11 +4 +4 +8 - 870 4 4 4 3 2 1 - - -
13 + 6 / + 6 / + 11 +4 +4 +8 - 960 4 4 4 4 3 2 - - -
14-й + 7 / + 7 / + 12 +4 +4 +9 - 1055 4 4 4 4 3 2 1 - -
15-й + 7 / + 7 / + 12 +5 +5 +9 - 1155 4 4 4 4 4 3 2 - -
16 + 8 / + 8 / + 13 +5 +5 +10 - 1260 4 4 4 4 4 3 2 1 -
17th + 8 / + 8 / + 13 +5 +5 +10 - 1370 4 4 4 4 4 3 3 2 -
18 + 9 / + 9 / + 14 +6 +6 + 11 - 1485 4 4 4 4 4 3 3 2 1
19 + 9 / + 9 / + 14 +6 +6 + 11 - 1605 4 4 4 4 4 3 3 3 2
20th + 10 / + 10 / + 15 +6 +6 +12 - 1730 4 4 4 4 4 3 3 3 3
* Сумма очков заклинаний включает базовый SP из таблицы очков заклинаний плюс 80 SP из (бесплатного) умения магической тренировки.
Волшебник также получает бонусные бонусные очки заклинаний от своего модификатора Харизмы.

Примечание: колдуны получают вдвое больше (на 100%) очков заклинаний от предметов. Однако только чистые колдуны получают 100% этого бонуса. Мультиклассированные колдуны получают процент от бонуса в зависимости от того, какой процент является мультиклассовым. например Колдун / Паладин 15/5 получит только + 75% от предметов СП, всего 175%.

Уровень 1 [редактировать]

  • Arcane Lore (пассивный): Представляет ваше знание тайны.Этот навык получен один раз за каждый уровень колдуна.
  • Увольнение (активная): активируйте эту способность ближнего боя при нацеливании на очарованного, командованного, контролируемого или доминирующего противника, находящегося под вашим контролем, чтобы рассеять контролирующий эффект.
  • Колдуны накладывают тайные заклинания.
  • Колдуны читают заклинания быстрее, чем другие классы колдовства. Улучшение сравнимо с умением Quicken и складывается с Quicken, но не предотвращает прерывание колдовства, как Quicken.Колдуны также сократили время восстановления большинства своих заклинаний, как правило, на 50% -100% быстрее, чем у волшебника, хотя оно варьируется от заклинания к заклинанию.
  • См. Также полезность заклинаний.

Существенные отличия от других игр, основанных на D & D [править]

Не знакомо.

Игра колдуна [править]

"Колдуны - это тайные заклинатели, которые манипулируют магической энергией с помощью воображения и таланта, а не прилежной дисциплины. У них нет книг, нет наставников, нет теорий - только грубая сила, которую они направляют по своей воле.Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, и усваивают их медленнее, но они могут читать заклинания быстрее и чаще перед отдыхом и не нуждаются в подготовке заклинаний заранее. Так как колдуны получают свои способности, не проходя годы тщательного изучения, которое проходят волшебники, у них больше времени для изучения боевых навыков и они владеют простым оружием. Харизма очень важна для магов; чем выше их значение в этой способности, тем выше уровень заклинаний, которые она может разыграть."(DUNGEONS & DRAGONS ONLINE ™: Руководство по эксплуатации STORMREACH ™, стр. 62)

Если Волшебник - это Мастер Кунг-Фу, оказывающий давление по мере необходимости, Волшебник - это Восьмифутовый Баррум Броулер с чипом на плече. Волшебник всегда срабатывает для эффекта, подобно Волшебнику, но Волшебник имеет возможность делать это гораздо чаще в течение приключения, и гораздо чаще во время одной схватки.

При этом маги обычно предпочитают заклинания, которые можно использовать часто, а не заклинания, которые можно использовать только при определенных обстоятельствах.Предложение и Очарование Человек будут служить примерами. У предложения есть установленная продолжительность, которая позволяет очаровывать практически любое существо, которое может быть очаровано. Очарование человека, хотя оно потенциально может длиться дольше и дешевле с точки зрения SP, оно действует только на людей гуманоидного типа. Следовательно, хотя «Пожелание» стоит дороже, его диапазон действия больше и поэтому является лучшим заклинанием для Волшебника.

Из всех умений, доступных для Волшебника, два основных - это Empower Spell Feat и / или Heighten Spell Feat.Эти два умения во многом определяют, куда вы идете со своим Колдуном. Основанный на Nuke Волшебник (с высоким выходом урона HP) будет более заинтересован в Заклинании Empower Spell, тогда как Волшебник, контролирующий толпу, будет больше интересоваться Подвигом Заклинания Высоты, так как это увеличивает Проверка сложности (или DC) заклинаний. Колдун бросает.

Фокусировка выбора заклинаний колдуна [править]

Поскольку нужно учитывать как очки действия, так и умения, можно спланировать колдуна для выбора заклинаний в основном из одной школы магии.Для получения дополнительной информации о выборе умений и начальном атрибуте для Волшебника, сосредоточенного на некоторых школах, смотрите:

стихийных савантов [править]

Савант специализируется на одном элементном типе: воздух, огонь, земля или вода. Они слабее в противоположном элементе. На уровнях 1, 4 и 12 уровни ученого предоставляют SLA (способность, подобную заклинанию), которая позволяет колдуну разыграть определенное заклинание с уменьшенной стоимостью sp, включая все (соответствующие) метамагики. На уровнях 12 и 18 даются дополнительные преимущества, такие как Awaken Elemental Weakness, которая заставляет противника получать больше урона от определенного типа, и другие преимущества.

Различные начальные школы различаются по эффективности, учитывая контент, который вы играете. Это означает, что в ваших же интересах создать вторую линию заклинаний для разыгрывания, если основной элемент бесполезен (водосберегающий против ледяных существ). В целом, электричество и кислота более эффективны против большего количества противников, чем лед и огонь. Электричество является хорошим выбором для вторичной линии, за исключением земных ученых, которые считают его своим ослабленным элементом (простудиться).

К счастью, классы ученых не требуют разнородных умений, поэтому игрок может переключить свои улучшения, чтобы попробовать сыграть другого ученого.Это легче, чем Архимаг, пытающийся сменить школу, которому часто приходится обмениваться навыками. Престижный класс ученого требует расширения возможностей или максимизации, а также фокусировки заклинаний в заклинаниях или заклинаниях. Любой Волшебник должен в любом случае принимать заклинания воодушевлять, максимизировать и вызывать заклинания как умения.

Очевидно, что переключение вашего элемента потребует массивной замены заклинаний, что дорого для колдуна. Это можно сделать безболезненно после приобретения Крови Драконов. Это может быть принято в качестве награды за услугу, если у вас есть набор приключений Ruins of Gianthold.

См. Связанные страницы savant для получения дополнительной информации:

См. Связанные страницы мастера для получения дополнительной информации:

,

Смотрите также