Треки для настройки автозвука


Как оценить акустическую систему: 15 референсных треков | Домашние аудиосистемы | Блог

Как проверить акустику перед покупкой? Как выявить недостатки уже имеющейся акустической системы в помещении? Как правильно должен звучать бас или высокие частоты? На чем определить чистоту звучания, динамический диапазон и детализацию? Список референсных треков поможет оценить возможности аудиосистемы перед покупкой или выявить недостатки старых колонок, чтобы сделать правильный апгрейд. Также бывает полезно узнать, как должен звучать качественный микс в разных жанрах музыки. Список составлен с помощью студийных мониторов в подготовленном помещении, учитывает основные параметры акустики и включает в себя множество стилей — от классики и джаза до дабстепа и джента.

При прослушивании важно попытаться мысленно выделить отдельный элемент трека — бас, высокие частоты, динамика и т. п. — и сосредоточиться на нем. Если недостаток баса может быть очевиден, то недостаток детализации или динамики будет выражен в смазанных акцентах, неразборчивых партиях, небольших искажениях и других нюансах. Однако, как хорошее, так и плохое звучание складывается из множества не самых значимых на первый взгляд деталей.

Бас

Red Hot Chili Peppers — Dark Necessities

Бас в рок-музыке лежит в диапазоне 50–200 Гц. Роковая песня с насыщенной басовой составляющей даст хорошее представление о том, как стереосистема играет этот диапазон. Найти подходящий трек легче легкого — нужно взять группу, сердцем которой будет басист. Red Hot Chili Peppers — идеальный пример: фанк-рок с качающим и очень динамичным басом будет непростым испытанием для дешевых колонок: потеряются детали и призвуки в слэпе, ноты получатся смазанными и бубнящими. На хорошей акустике трек не будет гудеть, басовые ноты будут разборчивыми, словно ими выстреливают.

Что слушать: слэп в куплете должен быть четким и собранным, ноты в припеве должны хорошо читаться, бочка не должна налезать на бас.

Noisia — Mantra

Трио из Нидерландов делает танцевальную электронику на стыке драм энд бейса и дабстепа. В современной музыке, рассчитанной на огромные залы, напичканные сабами и колонками, сложно понять, где заканчивается звукорежиссура и начинается математика. Басовая составляющая в этих треках невероятно плотная и охватывает диапазон от саб-баса до нижней середины. На больших колонках с сабвуфером можно в буквальном смысле почувствовать форму баса, поскольку волна будет проходить через все тело (именно поэтому такая музыка идеальна для танцпола). Акустика с раздутым басом будет бубнить и захлебываться, а колонки с завалом в этой области не отыграют большей части низкочастотной красоты.

Что слушать: бас и саб-бас должны хорошо читаться и не мешать друг другу, низкочастотный спектр должен быть монолитным, на дропах акустика не должна гудеть.

Bassotronics — Bass I Love You

Трек от проекта, чью любовь к низким частотам нетрудно угадать, без хорошего сабвуфера вызовет лишь недоумение. Если при прослушивании на домашней акустике не слышно главной фишки этого трека — низкого саб-баса, значит, она не воспроизводит частоты ниже 50 Гц. Для сравнения, можно посмотреть на ютубе, что этот трек делает с сабвуферами.

Что слушать: саб-бас должен присутствовать, быть четким и собранным.

Высокие частоты

Vivaldi — Four Seasons

Солирующая скрипка на фоне струнного оркестра и клавесина в хорошем концертном зале и в отличной записи позволит услышать именно те самые «шелковые» высокие. Естественная реверберация помещения и живое исполнение создает потрясающе натуральное звучание. Контрастные переходы от едва слышных нот до фортиссимо позволят также оценить динамические способности системы. Акустика без провалов и горбов на высоких частотах отыграет все нотки музыкально и не будет резать уши.

Что слушать: высокие ноты должны хорошо читаться и не резать ухо, можно услышать шуршание смычка, движение пальцев по струне и другие призвуки.

 
Dead Can Dance — Host of Seraphim

Женский вокал в сочетании с тревожными скрипками позволят оценить верхнюю середину и высокие частоты. Потрясающий по силе голос Лизы Джерард из австралийского коллектива Dead can Dance на хорошей акустике пробирает до мурашек и остается прозрачным даже на высокой громкости.

Что слушать: вибрато на высоких нотах и хвосты реверберации между фразами должны быть хорошо слышны, тембр голоса должен быть натуральным, скрипка и вокал не должны мешать друг другу или резать слух.

Judas Priest — Painkiller

Одна из частых проблем с высокими частотами на бытовой акустике — они слишком задраны, чтобы компенсировать никудышную детализацию плохих динамиков и сделать звучание ближе к слушателю. Выявить проблему поможет трек, насыщенный резкими высокими. Painkiller британцев Judas Priest стал иконическим хэви-метал треком и подходит идеально: визжащий вокал, лязгающие гитары, шелестящие тарелки, вопящие соло — плохие колонки превратят все это в пилораму с большим количеством искажений, а на хорошей акустике трек можно крутить часами без звона в ушах.

Что слушать: гитары, особенно флажолеты и соло, высокие ноты вокала, тарелки — все должно звучать музыкально, а не давить на уши.

Средние частоты

Bach: Cello Suite No. 1 in G Major, Prelude

В целом, почти любой трек сгодится для проверки средних частот, ведь именно в них сосредоточены основные тембры большинства инструментов. Однако нет ничего лучше для оценки средних частот, чем виолончель. Диапазон этого инструмента лежит от 80 Гц до 5 кГц, а основной тембр сосредоточен в нижней середине, в районе 150–300 Гц. Таким образом, на акустике с проблемами в этой области виолончель будет звучать излишне гнусаво, «коробочно», либо без тела.

Что слушать: тембр должен быть натуральным и богатым обертонами, можно услышать движение пальцев и смычка.

Black Sabbath — War Pigs

Альбомы из эпохи старого рока позволяют отлично оценить нижнюю середину и общий баланс системы. Живая, дышащая и очень натуральная электрогитара, записанная во времена, когда гитарному тембру уделяли внимания не меньше, чем вокалу. На некачественной акустике она будет вялой, скомканной и безжизненной, зато хорошая аудиосистема словно поставит группу прямо перед слушателем — настолько натуральным будет звучание.

Что слушать: гитары и вокал должны звучать натурально, соло должно хорошо читаться, рабочий барабан должен создавать ощутимое пространство, бас не должен давить на гитару.

Пространство

Hans Zimmer — Mountains

Саундтреки к крупнобюджетным блокбастерам хорошо подходят для тестирования аудиосистем. Они всегда отлично записаны и сведены, ведь их предназначение — звучать громко и без искажений. Поэтому их не лимитируют «в блин» как коммерческие записи, оставляя большой динамический диапазон, чтобы уши зрителей не уставали. Наконец, они должны создавать фильму звуковое пространство, поэтому для саунтреков так подходит симфонический оркестр, записываемый в больших залах — большая реверберация создает необходимый объем. Саундтрек к Интерстеллару в этом плане — один из лучших вариантов, здесь в звуке выражено пространство космоса: очень широкое звучание, насыщенное всеми частотами. Оркестр, орган и хор, большая реверберация — все это создает масштаб, который воспроизведет лишь акустика, умеющая работать с пространством.

Что слушать: реверберацию, особенно на высоких звуках и на оркестровых дропах.

Howard Shore — The Bridge of Khazad Dum

Оскароносный саундтрек эпичного фэнтези обязан быть масштабным, и он таким является. Хор, диссонирующие скрипки, валторны и тяжеловесная перкуссия создают огромное пространство. Стоит отметить, что хор при записи саундтрека располагался на балконе над оркестром — за счет этого он находится как бы выше него, что создает еще больше объема. Все это, чтобы передать гигантский масштаб подземного царства гномов Мории. Дешевая акустика сделает звук плоским и невзрачным.

Что слушать: пространство вокруг скрипок, меди и литавр, хвосты реверберации от согласных при вступлении хора, объем чистого вокала в конце.

Tool — Chocolate Chip Trip

В безумное эмбиентное полотно с огромной реверберацией вклинивается барабанное соло, создавая пространство в пространстве. Этот трек с последнего альбома американских прог-рокеров Tool делает из головы слушателя воздушный шарик, наполненный звуками. Правильная аудиосистема позволит услышать разные слои реверберации и даже акустику комнаты, в которой записаны барабаны, при этом слои не будут смешиваться.

Что слушать: реверберацию семплов и барабанов, хвосты от рабочего барабана и томов, объем на тарелках.

Детализация

Daft Punk — Get Lucky

Трек Get Lucky отмечен Грэмми как «Лучшая запись 2014» — в этой номинации учитываются именно технические качества песни. Что не удивительно — альбом Random Access Memories французских электронщиков Daft Punk записан преимущественно с помощью живых инструментов и представляет из себя диско-фанк, который располагает к углубленному прослушиванию и не надоедает даже после сотого повтора. Отличный трек, чтобы проверить общую разрешающую способность аудиосистемы по всему спектру.

Что слушать: должен быть слышен каждый мелкий удар по тарелкам и каждый штрих по гитаре, а бас будет выстреливать низкими нотами.

Liquid Tension Experiment — Paradigm Shift

Супергруппа Liquid Tension Experiment из музыкантов-виртуозов выдает более 9000 нот в минуту, и для аудиосистемы это станет настоящим челленджем вида «отыграй их все». Песня Paradigm Shift из первого альбома, сведенного Кевином Ширли (работавшем с Aerosmith, Dream Theater, Iron Maiden, Led Zeppelin и другими легендами), представляет собой квинтэссенцию отлично записанного и сыгранного инструментального прог-метала. Музыка очень насыщенная, с большим количеством деталей, плотной ритм-секцией, кучей запилов на гитаре и клавишах — не каждая аудиосистема осилит. При этом отсутствие вокала позволяет сконцентрироваться на тембрах инструментов.

Что слушать: гитарный и клавишный шред должен хорошо читаться, в сбивках на барабанах должен быть слышен каждый удар, бас и панч от гитарных риффов должны быть четкими и собранными.

Meshuggah — Clockworks

Настоящим краш-тестом для аудиосистемы будут экстремальные жанры металла. В качестве примера можно рассмотреть номинированный на Грэмми трек от гуру джента Meshuggah: тяжеленные восьмиструнные гитары, абсолютно безумный барабанщик, невероятная техника и проработка деталей. Музыка крайне насыщена низкими частотами — гитары отстроены на октаву ниже стандартного строя, в сочетании с жирнейшим басом они производят объемный и собранный панч. Непрерывные акценты по рабочему барабану создают объем. На системе с плохой детализацией все это превратится в неразборчивую кашу.

Что слушать: акценты по рабочему барабану должны хорошо читаться, панч от гитар не должен размываться, инструменты должны хорошо читаться даже на быстрых кусках, бас не должен мешать бочке.

Динамический диапазон

Holst: The Planets, 'Mars'

Когда речь заходит о динамическом диапазоне (разнице и количестве градаций между самым тихим и самым громким звучанием), чемпионами являются рояль и симфонический оркестр. И если выбирать из произведений для оркестра, то очевидным примером будет сюита «Планеты». От едва уловимых нот до поражающей масштабностью звуковой картины — это произведение Густава Холста 100-летней давности, воспроизведенная большим оркестром и качественно записанная современной аппаратурой, может устроить нешуточное испытание любой аудиосистеме. Та, что не умеет играть переходы от тихих до очень громких нот, просто захлебнется на экспрессивных кусках.

Что слушать: разница между тихими и громкими фрагментами должна быть существенной, при этом не нужно будет крутить ручку громкости, на самых эпичных частях партии всех инструментов должны хорошо читаться, не должно быть искажений, можно услышать лажу трубача на 4:16.

Liszt's Hungarian Rhapsody No. 2

Рояль — инструмент, занимающий весь частотный диапазон и умеющий звучать по-интимному тихо и по-грандиозному громко. Чтобы убедиться в этом, достаточно взять композицию одного из величайших пианистов когда-либо живших, талантливого исполнителя, хороший инструмент, большой зал, и хорошо все это записать.

Что слушать: все ноты должны быть хорошо слышны — от самых тихих до самых громких, быстрые партии не должны сливаться в кашу, громкие высокие ноты и грузные басовые пассажи должны звучать чисто, можно услышать дыхание исполнителя и призвуки удара пальцев по клавишам.

Duke Ellington, Juan Tizol, Irving Mills — Caravan (Whiplash OST)

Караван — это джазовый стандарт, то есть тема, которая используется джазовым оркестром для импровизации вокруг нее. Караван был написан в 1930-х и стал одной самых известных джазовых композиций всех времен. Именно она оказалась в центре сюжета фильма «Одержимость», изданный саундтрек к которому содержит превосходно звучащую версию знаменитой композиции. Суматошный темп, уйма инструментов, занимающих весь частотный диапазон, витиеватая композиция с импровизациями — совсем не легкий материал для аудиосистемы. Качественные динамики позволят услышать, как живо и натурально звучат все инструменты, как они создают панч и работают вместе, а также в деталях рассмотреть каждый удар чумового барабанного соло.

Что слушать: тембры должны быть натуральными, сбивки по рабочему барабану не должны сливаться в единый звук, тихие удары по тарелкам должны хорошо читаться, инструменты не должны мешать друг другу, громкие ноты на трубах должны звучать чисто.

Контрольная акустика, использовавшаяся для подготовки материала:

●        Yamaha MSP7.

●        Behringer B2031A.

●        Line6 StageSource L3t c родными сабами.

●        Noname компьютерные колонки в качестве shit-control.

лучших бесплатных плагинов VST / AU для автоматической настройки 2020 года!

Последнее обновление:

Автонастройка повсюду, и все ее используют…

От небольшой коррекции высоты тона до крутых звуков роботов, высоты тона Программное обеспечение для коррекции может быть чрезвычайно полезным.

T-Pain сделал этот эффект очень популярным, но он также был используется многими другими художниками, такими как Daft Punk, Black Eyed Peas и Больше.

Auto-Tune можно использовать для достижения множества различных эффектов и вам не нужно тратить сотни долларов на Pro версию Программное обеспечение, так как есть много бесплатных.

В этом посте я расскажу о лучшей коррекции свободного тона плагины доступны для Windows, Mac и даже Linux.

Давайте начнем!

Связанный: я также написал статью о лучших плагинах для Pitch-коррекции / автонастройки в целом, а не только бесплатных.

1. GSnap - (Windows)

GSnap - один из лучших бесплатных плагинов для коррекции шага там ...

Причина этого заключается в его способности контролировать ноты, к которым он привязывается через MIDI.

Это означает, что если вам нужно исправить производительность через коррекцию высоты тона, вы можете играть ноты на фортепиано и кормить эти заметки в плагин ...

GSnap теперь будет использовать эти заметки в качестве руководства и исправит высота звука любых нот в файле MIDI.

Это также предотвратит нежелательную привязку к другим заметкам.

Если вы не хотите управлять плагином через MIDI, то Вы можете установить любой понравившийся вам масштаб или управлять им, включив определенные ноты или выкл.

Интерфейс довольно прост в использовании и понимании :

Слева вы можете увидеть исходные заметки и те, которые они привязка к, которая не только даст вам визуальное представление о том, что продолжаем…

Но также позволяют более легко настраивать все.

Имеет 12-кнопочную систему управления, которая разделена на следующий путь;

Обнаружение : регуляторы Min Freq, Max Freq, Gate и Speed.

Исправление : порог, сумма, атака и деблокирование ручки.

MIDI : изгиб высоты тона, вибрато, скорость вибрации и калибровка ручки.

Все эти ручки позволяют редактировать все с точность и аккуратность.

Одна вещь, которую я нахожу очень полезной в этом плагине - это ворота…

Ворота дают вам возможность выбрать, на каких частях Плагин действительно влияет на звук…

Например. Если вы хотите повлиять только на более громкие части или больше Важно отметить, что если вы не хотите, чтобы плагин вызывал нежелательные шумы на этот трек и только вокал.

Это невероятный плагин, тем более что он бесплатный и он может делать что угодно, от звуков роботов вплоть до очень тонкой коррекции без быть замеченным

Вы можете скачать его здесь.

Вы ищете новую DAW? Вот список лучших DAW, доступных в настоящее время!

2. Graillon2 - (Win / Mac)

Первое, что вы заметите, глядя на Graillon2, это способ, которым его интерфейс разработан…

Он имеет эту винтажную атмосферу, которая просто фантастическая смотреть на.

Это очень интуитивный плагин для использования и его цветовая схема что облегчает навигацию.

Это очень визуальный плагин, поскольку он имеет дисплей, на котором вы можно увидеть ноты, которые играют, а также где Grallion2 привязывать / исправлять их.

Этот плагин специально разработан для вокала и смещение высоты тона можно плавно регулировать от минус 12 до плюс 12 полутонов.

Одна интересная особенность - ручка «сохранить форманты», которая в теория, помогает сохранить тон и характеристики вокального трека смещая высоту тона.

В некоторых случаях это приводит к возникновению некоторых проблем, поэтому Обязательно поиграйте с этими настройками, чтобы увидеть, что произойдет.

Регулятор скорости также очень полезен, поскольку помогает ноты «прилипают» немного дольше, уменьшая скачки коррекции высоты тона.

Однако, не забывайте об этом эффекте, так как заметки могут в конечном итоге слишком долго торчать…

Grallion2 также позволяет выбрать, насколько быстро или медленно происходит щелчок; это делается путем регулировки «гладкой» ручки.

По сути, это позволяет вам контролировать скорость записи прыгать друг от друга.

Настраивая элементы управления в разделе «bitcrusher», вы должен быть в состоянии достигнуть некоторых довольно крутых звуков рычания.

Типичные элементы управления, такие как сухой / мокрый, низкий обрез и выход регулировка уровня также включены.

Наконец, модуль коррекции высоты тона можно использовать на MIDI , как с GSnap.

Если вам нравится винтажный вид на этот плагин и вам нужен хороший универсал, тогда Graillon2 может быть для вас.

Есть одна важная нота : это не совершенно бесплатно, а скорее «freemium».

По сути, вы не получите полную функциональность, если не купи это.

В бесплатной версии вы получаете только «сдвиг высоты тона» и Функции «коррекции высоты тона».

Если вы хотите полную версию, то это заставит вас вернуться $ 25.

Вы можете скачать его здесь.

Если вы ищете лучшие бесплатные плагины VST в мире, у меня есть список из 225 из них.

3. MAutoPitch - (Win / Mac)

Melda Productions - известная компания по производству плагинов, которая создал другие бесплатные плагины, такие как MRing Modulator, MFlanger, MTremolo, и многое другое…

Вы можете найти все эти плагины в другом посте, о котором я писал лучший Бесплатные модулирующие плагины.

Даже Deadmau5, очень известный электронный музыкант, использует эти плагины, что является свидетельством их качества.

Этот плагин поставляется с типичным программным обеспечением для коррекции высоты тона. такие параметры, как глубина, отстройка и скорость…

Тем не менее, он также включает в себя некоторые дополнительные элементы управления, такие как ручка «сухой / мокрый», ручка ширины, которая позволит вам управлять стереофоническим распространением, а также ручки «удерживать» и «сдвигать форманты».

Вы можете не знать, что делает смещение формант, поэтому вот очень быстрое объяснение:

Это позволяет вам сделать звук глубже или выше, в других слова «более мужской или женский»…

Однако имейте в виду, что это может изменить высоту тона, если вы перегибать палку.

MAutoPitch позволяет вам выбирать между различными шкалами , чтобы вы могли быстро настроить его под свою песню…

Эти шкалы есть;

Хроматический, мажорный, минорный и пентатонический .

Он также предоставляет вам визуальное отображение того, что примечания обнаруживается плагином.

Несмотря на то, что он имеет некоторые удивительные функции и безусловно, стоит использовать, есть некоторые минусы:

Прежде всего, бесплатная версия поставляется с баннером на дно, которое немного раздражает, чтобы смотреть на ...

Если это не то, что вас слишком раздражает, то все средства скачать его!

Кроме того, коррекция высоты тона не самая лучшая, поскольку есть некоторые непреднамеренная привязка к нежелательным заметкам…

Даже после того, как вы настроите ноты и весы идеально и все настройки на месте.

Плагин MAutoPitch также включает в себя ограничитель, который должен поможет вам сохранить звук от среза.

В общем, это отличный бесплатный плагин, который может сделать отличный дополнение к вашему арсеналу!

Вы можете скачать его здесь.

Ищете Vocoder VSTs? Вот пост, который я написал о лучших.

4. KeroVee - (Windows)

KeroVee была создана еще в 2010 году японской компанией «G200kg».

Весь смысл этого программного обеспечения было создать супер плагин для точной настройки высоты голоса, не слишком фокусируясь на другом эффекты, которые могут быть достигнуты; как роботизированный звук.

Именно поэтому KeroVee является отличной альтернативой для всех кто просто хочет применить некоторые тонкие и точные корректировки к своему вокалу дорожек.

Как и в Gsnap и Graillon2, у вас есть возможность прокладывать маршрут MIDI ноты для KeroVee.

Это позволит плагину использовать эти заметки в качестве руководства и исправьте их правильно, что важно, чтобы сообщить плагину, какие именно примечания певец должен быть включен.

Слева вы можете увидеть, какие ноты играют и где KeroVee исправляет их.

Использование MIDI для управления плагином - это здорово, однако это может установка займет некоторое время…

Вот почему KeroVee также позволяет вам выбирать, какие заметки Вы хотите, чтобы это исправить или нет, с помощью простого интерактивного интерфейса ...

Просто нажмите на них, чтобы включить или отключить их, и это Это!

KeroVee разделяет множество параметров с большинством других настроек плагинов, однако есть один, который является уникальным для него, это « нюанс » один;

Регулятор nuance позволяет выбрать, не сохранять вибрато оригинального звука, делая вокал звучит более естественно, пока еще настраивается.

Примечание : Если установлено максимальное значение, даже самое маленькое вибрато будет вызвать коррекцию, в результате чего получается механический звук.

Существует множество других типичных элементов управления и функций доступны с этим плагином, как Tunespeed, смещение формант, панорамирование, громкость, и т.д.

Как я уже упоминал ранее, KeroVee отлично подходит для настройка вокального трека и не особо подчеркивает достижение звуки роботов и т. д.

Если это то, что вам нужно, плагин автонастройки, предназначенный для детальная настройка вокала, а затем обязательно проверьте это!

Вы можете скачать его здесь.

Ищете бесплатные VST плагины для гитары? Вот 15 лучших.

5. X42 Auto-Tune - (Win / Mac / Linux)

X42 Auto-Tune предназначена для коррекции высоты звука голоса. пение (немного) не в духе.

Он работает путем повторной дискретизации и зацикливания сигнала и не делает включает в себя коррекцию форманты , что означает, что она должна использоваться для коррекции только небольшие ошибки и не реально транспонировать песню.

Несмотря на то, что это очень простой плагин для коррекции высоты тона, он на самом деле делает достойную работу в том, что он должен делать.

Интерфейс очень прост в навигации; Тем не менее, это не выглядят слишком хорошо, по крайней мере, по сравнению с Graillon2, но это не значит, что это вообще сложно использовать.

Так же, как с GSnap и Graillon2, X42 Auto-Tune может быть управляется через MIDI , и он будет регулировать высоту звука в соответствии с вашими нотами установите его в.

Если вы не хотите проходить всю работу по укладке MIDI-трек, вы можете ввести фиксированное количество нот в любой ключ и плагин исправлю примечания по этому ключу.

Поставляется с ручкой « Bias », которая контролирует, как долго оригинал длится до того, как исправит выбирается из шкалы или из тех, которые вводятся через MIDI…

Это позволяет ему больше расстраиваться, чем было бы в случае в противном случае.

Элемент управления «Bias» необходим, поскольку он не будет мгновенным привязать ноты к выбранному на шкале, делая его более естественным звук.

Аналогично элементу управления «Смещение», у вас также есть возможность используйте элемент управления « Offset »…

Этот параметр позволяет настроить расстояние от Обратите внимание, что певцу разрешено идти до того, как он исправит это.

Оба эти параметра предназначены для сохранения вокала. запись звучит более человечно и естественно.

Если вы ищете очень простой и легкий в использовании инструмент коррекции высоты тона, который фокусируется в основном на тонких изменениях, затем X42 Auto-Tune может быть отличной альтернативой для вас.

Вы можете скачать его здесь.

Ищете бесплатные фортепианные VST? Вот пост, который я написал о лучших.

6. Автонастройка Evo - (Windows)

Выпущена автонастройка Evo от Antares Audio Technology. в феврале 2018 года и с тех пор набирает популярность.

У него есть отличный набор функций, таких как коррекция высоты тона в в режиме реального времени, для живых выступлений, управления вибрато и Humanize.

Auto-Tune Evo был создан, как и большинство плагинов для автоматической настройки, с вокал в памяти…

Однако он прекрасно работает с большинством однотонных инструментов; например бас.

Имеет двух основных режимов ; Автоматическая и Графическая .

С Автоматический режим вы даете Auto-Tune некоторые основные информация о треке и на этом все остальное.

С графическим режимом вы можете пройти весь отследить вручную и сказать Auto-Tune, где именно нужно применить некоторые исправление и сколько.

При использовании графического режима может быть намного больше работать и определенно не для всех, по своему опыту я обнаружил, что вы получаете намного больше прозрачного звука .

Общие артефакты, связанные с настройкой, имеют тенденцию быть меньше заметно.

Автоматический режим отлично подходит, если вы собираетесь использовать этот стиль звука T-Pain или если вы просто хотите быстро отрегулировать дорожку…

В то время как графический режим, с другой стороны, определенно подойдет дать вам лучшие результаты, если вы не хотите, чтобы эффект был столь же очевидным, и если Вы должны иметь больше контроля над этим.

Это действительно сводится к тому, какой звук вы собираетесь и как много времени и работы вы хотите вложить в это.

Независимо от того, какой режим вы собираетесь использовать, первый все, что вам нужно сделать, это настроить « Input Type ».

Элемент управления Type Input дает Автонастройке некоторую информацию о треке, с которым он будет работать…

Типы ввода: ; Сопрано, Альт / Тенор, Низкий Мале, Инструмент и Бас Инструмент.

Еще одной функцией является выбор тональности и , выбор т. , где вы можете сказать Auto-Tune точный ключ песни.

Наконец, контроль Формантов сохранит столько же оригинальные характеристики вокала, если он включен.

Auto-Tune Evo просто великолепен и бесплатен…

Если вам нужен универсальный и хорошо звучащий плагин, который хорош как для начинающих, так и для продвинутых продюсеров, тогда обязательно попробуйте.

Вы можете скачать его здесь.

Ищете бесплатные плагины Drum VST? Вот лучшие из них.

7. AutoTalent - (Linux)

Если вы являетесь пользователем Linux, то этот определенно для вас!

Autotalent - это коррекция высоты тона в реальном времени с открытым исходным кодом плагин, который позволяет пользователям указывать заметки, что певец должен быть удар…

Autotalent позаботится о том, чтобы они сделали.

Он не только может корректировать высоту тона, но также может использоваться для создать такие эффекты, как эффект T-Pain.

Это сделает вокал более похожим на чиптун.

Хотя интерфейс выглядит очень просто, это плагин довольно мощный…

Вы можете использовать его для некоторой коррекции высоты звука или для достижения полная роботизированная автонастройка.

Включает в себя все типовых параметров , как и другие плагины автонастройки, такие как; Смещение формант, выбор масштаба или заметок для плагин использовать или исключить и многое другое.

Тем не менее, он предоставляет одну функцию, которую большинство плагинов автонастройки не… Вибрато секция .

Этот раздел может помочь вам добавить вибрато к вокал, чтобы придать ему более естественный звук.

В целом, Autotalent является чрезвычайно полезным и полным плагин автонастройки, плюс для пользователей Linux, у которых гораздо меньше альтернатив когда дело доходит до плагинов и программного обеспечения для производства музыки.

Вы можете скачать его здесь.

8.Voloco - (Windows, Mac)

Если вы ищете Автонастройку, способную к незначительной и глубокой коррекции, то Voloco может быть , а не , для вас.

Он предназначен для использования в качестве творческого инструмента, поэтому вы получаете доступ только к 6 предустановкам, которые вы даже не можете редактировать, и это все.

Каждый из этих пресетов влияет на аудио по-своему.

Однако все они оптимизированы для достижения автоматически настраиваемого вокала «T-Pain».

Естественно, поскольку Voloco чрезвычайно прост в использовании, поскольку он не имеет больше элементов управления, чем изменение предустановок, настройка клавиши и регулировка требуемой коррекции.

Интерфейс очень чистый и понятный, что, если вы новичок в автонастройках, является отличной новостью.

Voloco - это забавный плагин, особенно для разработки новых идей, но он не самый глубокий авто-тюнер.

Тем не менее, я легко рекомендую!

Наконец, вы также можете загрузить мобильную версию для своего телефона, которую можно использовать для пения над другими песнями, имеющимися на вашем устройстве, и Voloco настроит ваш голос в соответствии с ключом песни.

Вы можете скачать его здесь.

Лучшие 3 варианта

Из всех плагинов автонастройки в этом списке мне нужно скажу, что Graillon2 , GSnap и Auto-Tune Evo мои лучшие рекомендации.

Они предлагают множество функций, они великолепно звучат и дают вам больший контроль над самой дорожкой, чем большинство других плагинов.

Узнайте, как правильно использовать AutoTune

Несмотря на то, что нет ничего плохого в том, чтобы научиться пользоваться этим видом программного обеспечения самостоятельно, обучение у кого-то также может быть весьма полезным.

Вот курс о производстве вокальной музыки, где они также научат вас, как использовать автонастройку, вокодеры и т. Д.

Заключение

Качественное программное обеспечение не обязательно должно премиальная цена…

Все плагины в этом списке более чем способны обеспечивает отличную коррекцию высоты тона, предлагая при этом другие функции…

И все это совершенно бесплатно…

Поскольку они бесплатны, я рекомендую вам попробовать их все и выберите тот, который подходит вам больше всего.

Я надеюсь, что эта информация была полезной!

Хорошего дня!

Часто задаваемые вопросы

Бесплатная автонастройка Evo?

Демо-версия Auto-Tune Evo VST доступна для всех пользователей программного обеспечения в виде бесплатной загрузки с потенциальными ограничениями по сравнению с полной версией.

Можно ли использовать автонастройку вживую?

Да, с развитием вокальной технологии, такие компании, как TC Helicon, ART и Boss, разработали несколько Live Autotune и вокальных процессоров с коррекцией высоты тона, которые работают в основном как ножные педали , использованные на сцене для включения / выключения автонастройки

Auto Tune меняет ваш голос?

Автонастройка корректирует высоту вашего голоса, существенно улучшая звучание и звучание клавиш.

Уже много лет я увлекаюсь производством музыки.
Я работал в музыкальной студии пару лет назад, и теперь я в основном записываюсь дома и стараюсь узнать как можно больше о создании музыки и о том, что нужно для этого.
Это то, что мне действительно нравится делать.
Цель этого сайта - помочь вам и другим узнать больше о том, как создавать музыку, особенно дома.

Настройки звука

СИСТЕМНЫЕ НАСТРОЙКИ

Чтобы открыть настройки звука , выберите «Параметры> Настройки звука» в главном меню или нажмите функциональную клавишу F10 на клавиатуре. Страница Audio Settings содержит параметры и настройки для вашего аудио устройства. Выбранные здесь настройки могут сильно повлиять на загрузку процессора , поэтому стоит потратить время на узнайте, какие варианты доступны. Обратите внимание, что некоторые параметры меняются в зависимости от того, выбран ли драйвер ASIO или Direct Sound в селекторе Output .Если вы впервые настраиваете параметры аудио, вы можете нравится просматривать страницы настройки аудио из раздела «Начало работы».

Вверху слева показаны опции звука для Windows с выбранным драйвером FL Studio ASIO 'ASIO', справа вверху драйвер macOS Core Audio ' со встроенным выходом '. Если ваш аудиоинтерфейс имеет свои собственные драйверы ASIO / Core Audio, используйте их.

Несколько слов о звуковых картах, аудиоинтерфейсах и драйверах

Звуковая карта: Термин «звуковая карта» используется довольно свободно, возможно, в вашем компьютере установлена ​​звуковая карта, чип на материнской плате или это может быть внешнее устройство, подключенное через USB / FireWire / Bluetooth.Термин Audio Interface используется лучше. Аудиоустройство - это любое устройство, которое издает звук, который вы слышите из динамиков вашего ПК. Драйвер аудиоинтерфейса: Драйвер - это программный интерфейс между операционной системой (ОС) и оборудованием аудиоустройства. Драйвер сообщает операционной системе и, следовательно, FL Studio, какие входы / выходы имеет интерфейс и какую частоту дискретизации он может поддерживать. В случае Windows драйверы ASIO работают быстрее и эффективнее, чем драйверы первичного звукового драйвера.

Опции

Аудио вход / выход

Выбранные здесь параметры будут определять, какие аудиовходы и ВЫХОДЫ доступны для использования FL Studio. Выберите аудиовходы и выходы из меню Mixer IN / OUT.

Windows: аудио свойства

Если ваше аудиоустройство изначально не поддерживает ASIO, установка FL Studio включает в себя FL Studio ASIO (см. Ниже) и сторонний драйвер ASIO4ALL. ПРИМЕЧАНИЕ: , что ASIO4ALL - это универсальный драйвер ASIO, который работает с большинством аудиоустройств, ваш опыт может отличаться.ASIO4ALL позволяет выбирать входы и выходы от разных аудиоустройств / аудиоустройств. Раздел справки по дополнительным настройкам ASIO4ALL охватывает параметры.

  • Длина буфера - Чтобы изменить длину буфера , нажмите кнопку «Показать панель ASIO» под этим показанием.
.

Unreal Engine 4 Audio Tutorial

В видеоиграх термин аудио используется для обозначения таких вещей, как музыка, диалоги и звуковые эффекты. В эту эпоху игр, если в вашем проекте нет звука, он может показаться неполным и неполным.

Audio также помогает увеличить погружение между игроком и игрой. Музыка вызывает эмоциональный отклик. Диалог развивает персонажей и сюжет. Звуковые эффекты обеспечивают обратную связь и правдоподобие. Все это может превратить хорошую игру в отличную игру.

Из этого урока вы узнаете, как:

  • Слушать музыку и зациклить ее
  • Воспроизвести звуковой эффект в определенных точках анимации
  • Модулировать высоту звука каждый раз, когда он играет
  • Панорамирование и регулировка громкости звука в зависимости от его расположения в 3D пространстве
  • Контролируйте громкость музыки и звуковых эффектов независимо, используя UI

Обратите внимание, что в этом руководстве вы будете использовать чертежи. Если вы еще этого не сделали, просмотрите предыдущие учебники, так как они охватывают различные области светокопий.

Рекомендуется также использовать наушники для этого урока, так как вы научитесь пространственно распределять звук.

Примечание: Этот учебник является частью серии из 10 учебников по Unreal Engine:

Начало работы

Загрузите стартовый проект и разархивируйте его. Откройте проект, перейдя в папку проекта и открыв SkywardMuffin.uproject .

Нажмите Играть , чтобы начать игру. Цель игры - прикоснуться к как можно большему количеству облаков, не падая.Нажмите левой кнопкой мыши , чтобы перейти к первому облаку.

Игра расслабляет, не так ли? Чтобы подчеркнуть чувство расслабления, первое, что вы сделаете, это сыграете спокойную фортепианную музыку.

Воспроизведение музыки

Перейдите в обозреватель контента и перейдите к папке Audio . Здесь вы найдете все звуки, которые вы будете использовать в этом уроке. Вы можете прослушать их по , наведя на иконку , а затем нажав появившуюся иконку .

Воспроизведение музыки так же просто, как перетаскивание звукового актива в окно просмотра. Тем не менее, музыка будет играть только раз . Это потому, что вам нужно вручную включить циклы в активе. Дважды щелкните на S_Music , чтобы открыть его.

Появится новое окно с одной панелью Подробности. Перейдите в раздел Sound Wave и включите Looping .

Далее вернитесь в главный редактор и затем перетащите актив 900_ S_Music в область просмотра.

Это создаст актера AmbientSound с S_Music в качестве источника звука. Этот актер автоматически сыграет S_Music , когда игра начнется.

Нажмите Play , чтобы слушать музыку. Через 17 секунд (продолжительность музыки) он зациклится и снова начнет воспроизводиться.

Далее вы добавите звуковой эффект всякий раз, когда маффин делает шаг. Для этого вы будете использовать Animation Notify .

Что такое анимация?

Уведомление об анимации позволяет запускать событие в определенной точке анимации. Вы можете использовать их по-разному. Например, вы можете создать Notify для создания эффекта частиц.

В этой игре кнопка перезапуска появляется, как только маффин касается земли. Однако, используя Уведомление, вы можете сделать так, чтобы оно появилось в конце года в анимации смерти.

В этом уроке вы будете уведомлять о анимации, чтобы воспроизводить звук, когда каждая нога падает на землю.

Создание анимации Уведомить

Перейдите в папку символов \ Muffin , а затем откройте SK_Muffin_Walk . Откроется редактор анимации.

На панели под окном просмотра вы увидите область под названием Уведомления . Светло-серая область - это Notify Track . Здесь вы будете создавать и управлять своими уведомлениями.

Кадр 10 и Кадр 22 - это когда каждая нога падает на землю, поэтому вам нужно будет создать Уведомление в обеих этих точках.Для создания уведомления щелкните правой кнопкой мыши на треке уведомлений и выберите Добавить уведомление \ Воспроизвести звук . Это создаст уведомление под названием PlaySound .

Далее вам нужно расположить Уведомление так, чтобы оно появлялось на фрейме 10 .

Перемещение анимации Уведомить

Трудно понять, куда перемещать Notify, потому что дорожка Notify не указывает, где находится кадра 10 . Тем не менее, вы можете отобразить маркер с помощью временной шкалы.

Сначала перейдите на временную шкалу, расположенную внизу панели. Перетащите мышью на красную точку воспроизведения и отпустите, когда Текущий кадр равен 10 . Сначала сделайте паузу!

Теперь у дорожки уведомлений будет красная линия, указывающая, где находится точка воспроизведения.

Drag-click , PlaySound Уведомлять и отпускать, когда он совпадает с красной линией.

Далее необходимо указать Notify для воспроизведения звука шага.

Воспроизведение звука шага

Щелкните левой кнопкой мыши на PlaySound , чтобы выбрать его, а затем перейдите на панель «Подробности». В разделе Anim Notify установите Звук на S_Footstep .

Затем повторите процесс для другой ноги. Сделайте следующее:

  • Создать еще Воспроизвести звук Уведомить
  • Переместить уведомление в кадр 21
  • Установите звук уведомления на S_Footstep

Теперь, когда анимация ходьбы достигает кадра 10 и кадра 21 , уведомления запускают и воспроизводят звук S_Footstep .

Закройте SK_Muffin_Walk и вернитесь в главный редактор. Нажмите Играть и начните ходить вокруг, чтобы услышать шаги.

После многократного прослушивания шагов игроки могут что-то заметить. Это один и тот же звуковой эффект каждый раз! Если бы только был какой-то способ изменить звук каждый раз.

В следующем разделе вы услышите звуковой эффект, когда игрок коснется облака. Но на этот раз вы будете изменять звук каждый раз, используя Sound Cue .

Что такое звуковой сигнал?

Sound Cue - это актив, который позволяет вам манипулировать несколькими звуками и комбинировать их. Затем вы можете рассматривать Sound Cue как собственный звук. Везде, где вы можете использовать обычный звук, вы можете использовать Sound Cue.

Вот пример Sound Cue с использованием Concatenator для воспроизведения трех звуков подряд:

Если вместо этого вы используете узел Random , вы можете выбирать случайный звук каждый раз, когда играете в Sound Cue.

В этом уроке вы создадите и будете использовать звуковую метку для изменения высоты звука.

Создание звукового кия

Сначала вернитесь к папке Audio . В качестве звукового эффекта вы будете использовать S_Pop , поэтому вам нужно будет создать для него звуковую метку. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на S_Pop и выберите Создать Cue .

Это создаст новый актив Sound Cue с именем S_Pop_Cue . Дважды щелкните на S_Pop_Cue , чтобы открыть его в редакторе Sound Cue.

Примечание: Этот редактор очень похож на редактор материалов, поэтому я не буду его освещать. Если вы не знакомы с редактором материалов, вы можете узнать об этом в руководстве по началу работы.

На графике вы увидите два узла: Wave Player: S_Pop и Выход . Sound Cue будет воспроизводить все, что подключено к узлу Output (в этом случае он будет воспроизводить звук S_Pop ).Вы можете прослушать Sound Cue, перейдя на панель инструментов и нажав Play Cue .

Далее вы узнаете, как изменить высоту звука.

Изменение высоты звука

Чтобы изменить высоту звука, вам нужно использовать узел модулятора . Создайте и подключите его так:

Теперь вам нужно определить, насколько высота звука может измениться. Выберите узел Модулятор и перейдите на панель «Подробности».Вы увидите два поля, относящихся к шагу: Pitch Min и Pitch Max . Значения меньше 1 указывают, что высоту звука можно снизить, и наоборот. Значение 1 указывает, что высота звука не изменится.

Для этого урока шаг должен быть только поднят. Установите Pitch Min до 1.0 и Pitch Max до 2.0 .

Теперь, каждый раз, когда вы играете в Sound Cue, звук будет иметь высоту между оригинальной и удваивает оригинальную высоту.

Далее вам нужно играть в Sound Cue, когда игрок касается облака.

Воспроизведение звука Cue

Вернитесь в главный редактор и перейдите в папку Blueprints . Откройте BP_Cloud , а затем откройте функцию CloudTouched . Эта функция выполняется всякий раз, когда игрок касается облака, поэтому это идеальное место для воспроизведения Sound Cue.

Для воспроизведения звука можно использовать два узла:

  • Play Sound 2D: Воспроизведение звука без какого-либо затухания или пространственного расположения (об этом вы узнаете позже в руководстве).Используйте этот узел для звуков, которых «не существует» в игровом мире, таких как музыка и звуки пользовательского интерфейса.
  • Воспроизвести звук в локации: Воспроизвести звук в локации в трехмерном пространстве. Используйте этот узел, если хотите, чтобы звук менялся в зависимости от местоположения и ориентации проигрывателя.

Поскольку облако существует в игровом мире, звук также должен существовать в игровом мире. Добавьте узел Play Sound at Location в конец цепочки узлов.

После этого установите Sound на S_Pop_Cue .

Теперь, когда игрок касается облака, будет играть S_Pop_Cue .

Нажмите Скомпилировать и затем вернитесь в главный редактор. Нажмите Играть и начать играть в игру. Каждый раз, когда вы прикасаетесь к облаку, вы должны слышать один и тот же звук, но с разных высот.

Изменяется высота звука, но он не такой, как в трехмерном пространстве. Чтобы включить это вам нужно пространственно звука.

Что такое пространственность?

Пространство - это процесс, выполняемый, чтобы создать впечатление, что звук существует в трехмерном пространстве.Звуки, идущие слева, будут слышны в левом ухе и наоборот.

В дополнение к увеличению погружения, локализация также может помочь игровому процессу. В конкурентных играх, таких как Overwatch и Counter-Strike , пространственное аудио может помочь игрокам определить местонахождение других игроков.

В этом руководстве вы будете использовать пространственную локализацию для панорамирования звука облака в зависимости от его местоположения.

Включение Spatialization

Существует два способа включить пространственную локализацию для Sound Cue:

  • Актив затухания звука: Этот актив содержит настройки, относящиеся к затуханию и пространственности.Вы можете назначить этот актив различным звукам, чтобы убедиться, что все они имеют одинаковые настройки.
  • Override Attenuation: Вместо использования актива Sound Attenuation вы можете указать настройки в Sound Cue. Это позволяет создавать настройки для отдельных звуковых сигналов.

Для этого урока вы будете использовать второй метод. Откройте S_Pop_Cue и перейдите на панель «Подробности». Найдите секцию Attenuation и включите Override Attenuation .Это активирует секцию Attenuation Overrides .

Чтобы проверить, включена ли пространственная локализация, щелкните стрелку рядом с Переопределение затухания . Параметр Spatialize покажет, является ли ваш звук пространственным.

Вот и все настройки, так что закройте S_Pop_Cue . Далее нужно указать, где находится звук в 3D пространстве.

Воспроизведение звука в 3D-пространстве

Откройте BP_Cloud , а затем создайте узел GetActorLocation .Затем подключите его к контакту Location узла воспроизведения звука at Location .

Теперь звук будет воспроизводиться в том же месте, что и облако.

Нажмите Скомпилировать и затем вернитесь в главный редактор. Нажмите Играть и начать трогать облака. Вы должны слышать звуки, казалось бы, из разных мест.

Примечание: По умолчанию камера является аудиослушателем .Это означает, что вы услышите звуки с точки зрения камеры. Если вы хотите изменить, какой актер является слушателем, вы можете использовать узел Set Audio Listener Override.

Возможно, вы заметили, что на некоторых облаках идет дождь. Но на самом деле это не дождевое облако, если не похоже, что идет дождь! Затем вы добавите звук дождя и используете затухания , чтобы изменить его громкость в зависимости от того, как далеко он находится.

Добавление звука дождя

Вместо использования узла для воспроизведения звука дождя можно использовать компонент Audio .Одним из преимуществ использования компонента является то, что он будет автоматически воспроизводиться в расположении облака.

Откройте BP_Cloud и перейдите на панель «Компоненты». Добавьте новый компонент Audio и назовите его RainAudio .

Перейдите на панель «Подробности» и найдите раздел « Sound ». Измените Sound на S_Rain .

Звук дождя не должен играть на обычных облаках. Это означает, что вам нужно отключить RainAudio для обычных облаков.Для этого прокрутите вниз до раздела Активация и отключите Авто Активация .

Теперь вам нужно активировать RainAudio для дождевых облаков. Хорошее место для этого - функция EnableRain . Эта функция выполняется, если облако должно быть дождевым облаком. Откройте функцию EnableRain и добавьте выделенные узлы:

Далее необходимо включить затухание и определить настройки затухания

Настройка затухания

Перейдите на панель «Компоненты» и выберите RainAudio .Перейдите на панель «Подробности» и перейдите в раздел « Затухание ». Включите параметр Override Attenuation .

Настройки затухания повторяют то, как звук теряет громкость на расстоянии. В области Attenuation Overrides вы будете использовать две настройки:

  • Радиус: Максимальное расстояние, которое игрок может пройти до того, как громкость начинает исчезать
  • Falloff Distance: Расстояние, которое игрок должен пройти, прежде чем звук станет тихим.Это расстояние в дополнение к радиусу.

Взгляните на пример ниже:

Когда игрок находится во внутреннем круге (определяется радиусом ), громкость составляет 100%. Когда игрок движется от внутреннего круга к краю внешнего круга (определяемого Falloff Distance ), громкость уменьшается до 0%.

Для этого урока установите Радиус на 300 и Интервал спада на 400 .

Это означает, что громкость звука будет равна 100%, когда проигрыватель находится на расстоянии менее 300 единиц от звука. Когда расстояние игрока приближается к 700 (300 + 400) единицам, громкость уменьшится до 0%.

Если игрок не вышел из зоны ослабления, когда облако исчезло, звук отключится. Чтобы исправить это, вы можете затухать звук.

Затухание звука

Переключитесь на график событий и найдите событие FadeOut .Вы можете сделать это, перейдя на панель My Blueprint и перейдя в раздел Графики . Дважды щелкните на FadeOut в списке EventGraph .

Добавьте выделенные узлы в конец цепочки узлов:

FadeOut запускается, когда игрок касается облака. Узел Timeline ( FadeTimeline ) выводит значение ( Alpha ), которое изменяется от 1 до 0 в течение указанной продолжительности. При использовании этого значения объем RainAudio исчезнет.

Примечание: Можно дважды щелкнуть на узле Timeline , чтобы открыть его и посмотреть, как он работает. Если вы хотите узнать больше о Timelines , ознакомьтесь с официальной документацией.

Есть одна настройка, которую нужно изменить в S_Rain , прежде чем вы сможете услышать ее в действии. Когда громкость звука равна 0%, воспроизведение прекращается. Поскольку при запуске аудио вы находитесь за пределами диапазона прослушивания, громкость S_Rain будет равна 0%. Когда вы переходите в диапазон прослушивания, вы ничего не слышите.

Это можно исправить с помощью параметра Виртуализировать при отсутствии звука . Этот параметр всегда будет воспроизводить звук независимо от его громкости.

Нажмите Скомпилировать , а затем закройте BP_Cloud . Перейдите к папке Audio и откройте S_Rain . Перейдите в раздел Sound и включите Virtualize, когда Silent .

Теперь, S_Rain будет играть, даже если он молчит.Закройте S_Rain и вернитесь в главный редактор. Нажмите Играть , а затем переместитесь в зону действия дождевых облаков, чтобы услышать звук дождя.

В последнем разделе вы будете управлять громкостью звука, используя Sound Classes и Sound Mixes .

Звуковые классы и звуковые миксы

Класс звука - это простой способ группировки нескольких звуков. Например, вы можете сгруппировать всю музыку в одном классе и звуковые эффекты в другой.

Чтобы настроить свойства класса звука (громкость, высоту звука и т. Д.) Во время игры, вам необходимо использовать Sound Mix. Sound Mix - это, в основном, таблица, и каждая запись в таблице - это класс звука. Каждая запись содержит настройки, которые должен иметь класс звука.

Вот пример того, что может содержать Sound Mix:

При использовании вышеупомянутого Sound Mix каждый звук в классе Music будет воспроизводиться с половиной громкости. Каждый звук в классе Effects будет иметь удвоенную высоту звука.

Сначала вы создадите звуковые классы.

Создание звуковых классов

В этом уроке вы будете регулировать громкость музыки и эффектов независимо. Это означает, что вам понадобятся два звуковых класса. В обозревателе содержимого нажмите Добавить новый и выберите Звуки \ Класс звука . Переименуйте класс звука в S_Music_Class .

Создайте другой класс звука и назовите его S_Effects_Class .

Далее необходимо назначить каждый звук классу звука.Сначала ты сделаешь это для музыки. Откройте S_Music , а затем найдите раздел Sound . Измените Sound Class на S_Music_Class .

Как только вы это сделаете, закройте S_Music .

Далее идут звуковые эффекты. Вместо того, чтобы открывать каждый звук и назначать класс звука, вы можете сделать все сразу. Сначала выберите следующие активы:

  • S_Footstep
  • S_Pop_Cue
  • S_Rain

После этого щелкните правой кнопкой мыши на одном из выбранных активов .Выберите Действия с активами \ Массовое редактирование через Матрицу свойств . Это откроет активы в редакторе матрицы свойств.

Редактор матрицы свойств позволяет редактировать общие свойства одновременно.

Перейдите на панель «Подробности» и разверните ветку Sound . Чтобы выбрать класс звука, щелкните значок grid справа от Sound Class .

Выберите S_Effects_Class , а затем закройте редактор матрицы свойств.

Все звуки теперь в своем соответствующем звуковом классе. Далее вы создадите звуковой микс и отрегулируете его с помощью светокопий.

Создание и настройка звукового микса

В обозревателе контента нажмите Добавить новый и выберите Звуки \ Звук, микс . Переименуйте Sound Mix в S_Volume_Mix .

Для управления громкостью каждого класса звука вы будете использовать ползунки. Я уже создал виджет с двумя ползунками для вас. Перейдите к папке UI и откройте WBP_Options .

Чтобы отрегулировать громкость, вам нужно использовать значение из этих ползунков и подать его в Sound Mix. Сначала ты сделаешь это для музыки.

Переключитесь в режим графика и перейдите на панель «Мои чертежи». В разделе Переменные выберите MusicSlider . Перейдите на панель «Подробности» и нажмите кнопку «» рядом с «« На значении изменено ».

Это создаст событие On Value Changed (MusicSlider) .Это событие срабатывает всякий раз, когда вы перемещаете ручку ползунка.

Теперь вам нужно установить громкость S_Music_Class в пределах S_Volume_Mix . Для этого вам необходимо использовать Set Sound Mix Class Override . Этот узел позволяет вам указать звуковой микс и класс звука. Если Sound Sound отсутствует в Sound Mix, он будет добавлен. Если он уже есть в Sound Mix, он обновится.

Добавьте узел Set Sound Mix Class Override и установите следующие параметры:

  • In Sound Mix Модификатор: S_Volume_Mix
  • In Sound Class: S_Music_Class
  • Fade in Time: 0 (Это обеспечит мгновенную регулировку громкости)

Далее подключите ваши узлы так:

Повторите шаги для EffectsSlider .Измените контакт In Sound Class на S_Effects_Class .

Теперь, когда значение ползунка изменяется, S_Volume_Mix будет регулировать громкость соответствующего класса звука.

Прежде чем все это заработает, вам нужно активировать Sound Mix.

Активация звукового микса

В таком случае (управление громкостью с помощью пользовательского интерфейса) лучше всего активировать Sound Mix при запуске игры. Это делается для того, чтобы Sound Class автоматически использовал настройки громкости из Sound Mix.Однако, для простоты, вы активируете Sound Mix внутри виджета.

Создайте Event Pre Construct узел. Это похоже на узел Event BeginPlay , обнаруженный в Blueprints.

Чтобы активировать Sound Mix, вам нужно использовать Push Sound Mix Modifier . Создайте его и подключите к Event Pre Construct . Затем установите In Sound Mix Modifier на S_Volume_Mix .

Это активирует S_Volume_Mix , когда WBP_Options порождает.

Нажмите Скомпилировать , а затем закройте WBP_Options . Нажмите Play , а затем нажмите M , чтобы вызвать ползунки. Отрегулируйте ползунки, чтобы повлиять на громкость каждого класса звука.

Куда пойти отсюда?

Вы можете скачать готовый проект здесь.

Как вы можете видеть, довольно легко запустить звук в Unreal Engine 4. Если вы хотите узнать больше об аудиосистеме, ознакомьтесь с официальной документацией.Вы можете делать другие интересные вещи, такие как добавление реверберации и эквалайзера. Также обязательно ознакомьтесь с возможностями нового аудио движка, когда он появится!

Если вы хотите продолжить обучение, ознакомьтесь со следующей статьей серии, в которой я покажу вам, как создавать эффекты частиц.

raywenderlich.com Еженедельно

Рассылка raywenderlich.com - это самый простой способ быть в курсе всего, что вам нужно знать как разработчику мобильных приложений.

Получите еженедельный дайджест наших учебных пособий и курсов и получите бесплатный углубленный электронный курс в качестве бонуса!

,

Смотрите также

[an error occurred while processing the directive]
Автопрофи, г. Екатеринбург, ул. Таватуйская, 20.
[an error occurred while processing the directive]